Sorry, no posts matched your criteria.

g

Шрайбер, Ромеро — Игровой баланс

Предисловие

Как ориентироваться в книге

С 1 по 5 главу рекомендуют прочитать целиком. С 6 по 16 главы можно читать в любом порядке. Часть 2 посвящена математическим вычислениям, связанным с геймдизайном. В части 3 содержится информация по работе с электронными таблицами.

Часть 1. Игровой баланс

Глава 1. Основы игрового баланса

Что такое игровой баланс

Игровой баланс — это шестерёнки внутри машины. Замена одной может нарушить работу всего механизма. Все шестерёнки должны стремиться к тому, чтобы точно соответствовать своему месту.

Виды игрового баланса

  • Математический баланс
  • Баланс сложности
  • Баланс прогрессии
    • Прогрессия мощности
    • Прогрессия сложности
    • Прогрессия игрового процесса
    • Прогрессия повествования
  • Баланс начальных условий
  • Баланс между несколькими стратегиями
  • Баланс между игровыми объектами
  • Баланс как «честность игры»

Как определить, сбалансирована ли игра

В соответствии со шкалами:

  • Сложность
  • Количество
  • Время

Опираясь на параметры:

  • Целевая аудитория
  • Замысел разработчика
  • Назначение

Как можно сбалансировать игру

Четыре подхода:

  • Опыт разработчика
  • Мелкомасштабное тестирование игрового процесса
  • Аналитика
  • Математика

Во многих играх используются все четыре.

Вопросы для обсуждения

  • Какая из известных игр хорошо сбалансирована?
  • Какая из известных игр плохо сбалансирована?
  • Какую игру можно ещё лучше сбалансировать, применив один из методов балансировки?
  • Выберите игру и определите, какие элементы определяют степень её сбалансированности?

Глава 2. Основная терминология

Глава, в которой определяются термины для будущих глав.

Представление о пространстве возможностей

Любую ситуацию, набор характеристик игры можно определить текущим её Cостоянием. А все возможные состояния игры можно определить как — Пространство возможностей.

Модификация пространства возможностей

Разработчики игр могут ограничивать или расширять пространство возможностей, используя следующие инструменты:

  • Детерменизм
  • Транзитивность
  • Информация
  • Симметрия
  • Обратная связь

Кривые

Кривые в геймдизайне обычно подразумевают формулы в соответствии с которыми происходит прогрессия различных составляющих игры. Они бывают:

  • Кривая тождественности
  • Линейная кривая
  • Экспоненциальная кривая
  • Логарифмическая кривая

Разрешимость

Игры могут быть разрешимыми и неразрешимыми.

Разрешимость может быть трёх видов:

  • Тривиальная разрешимость
  • Теоретическая разрешимость
  • Вычислительная разрешимость

Недетерменированные и нетранзитивные игры тоже решаются, но они не имеют точного конкретного решения, которое подразумеваются под разрешимостью.

Метаигра

Метаигра с точки зрения авторов книги — это процесс подготовки, который может повлиять на победу в кор-геймплее. Балансировка меты в этом случае может вести к балансировке кор-геймплея.

Глава 3. С чего начать? Системы

С чего начать? Карты на стол!

Обычно игры состоят из комбинации определённых систем. Например, Система боя или Торговая система. Нужно определиться, из каких систем состоит игра.

Важные общие замечания относительно систем

Система — это составляющая единого механизма-игры. Многие разработчики представляют системы как шестерёнки из которых собирается единый механизм. Системы фрактальны по своей природе — они могут делиться на более мелкие части, а какие-то системы могут управлять сразу несколькими системами внутри себя.

Типы ресурсов

Системы управляют ресурсами. Эти ресурсы можно разделить следующим образом:

  • Время
  • Валюта
  • Специфичные игровые объекты
  • Жизни/очки здоровья
  • Опыт и уровни

Ресурсы могут зависеть друг от друга и конвертироваться друг в друга внутри систем. Если ресурс никак не связан с другими ресурсами и системами, вероятно, он не нужен.

Вопросы для обсуждения

  • Каким образом время может быть ресурсом?
  • С какой целью в игре может вводиться верхний предел уровня?
  • Как в игре может использоваться экономика на основе валюты?
  • Может ли время применяться в качестве разновидности валюты?
  • Может ли валюта использоваться в качестве разновидности времени?
  • Какие виды ресурсов могут предлагаться игроку в бесплатной онлайн-игре для приобретения за реальные деньги?
  • Какие из упомянутых в предыдущем вопросе ресурсов соответствуют философии «плати, чтобы выиграть», а какие — нет? Какие из этих ресурсов могут зависеть от способа их реализации, а какие — нет?
  • Какие зависимости могут существовать между здоровьем (очками здоровья) и временем?
  • Рассмотрите любой реальный вид спорта. Какими ресурсами управляют в нём отдельные участники или команды?

Глава 4. Компоненты прогрессии. Кривые

Важность числовых зависимостей

Во всех играх встречаются числовые зависимости: уровня от опыта, прогресса от затраченного времени, силы оружия от его стоимости.

Типы числовых зависимостей

  • Компромиссные зависимости — если игрок может получить ресурс, обменяв на него другой ресурс
  • Прогрессивные зависимости — игрок получает что-то в результате своего прогресса в игре

Типы кривых, используемых в играх

  • Кривая тождественности
  • Линейная кривая
  • Экспоненциальная кривая
  • Логарифмическая кривая
  • Треугольная кривая
  • Пользовательские кривые и формулы
  • Кривая обфускации стоимости

Всё хорошо в меру

Часто разработчики берут базовую кривую и вносят в неё изменения: пределы, изменение множителя или кастомные пики.

Вопросы для обсуждения

  • Выберите игру и определите какие виды прогрессии в ней присутствуют.
  • Что такое отношение тождественности?
  • По какой причине тождественная кривая может стать линейной?
  • Что такое экспоненциальная кривая?
  • Почему экспоненциальная кривая может создавать сложности при разработке игры?
  • Как выглядит треугольная «кривая»?
  • Возьмите игру и покажите как взаимодействуют ресурсы между её двумя системами.
  • Как разработчики используют пользовательские кривые?
  • Рассмотрите систему монетизации какой-нибудь мобильной игры.
  • Зачем разработчики делают пики и впадины в игровом процессе?

Глава 5. Выявление якоря

Установка якоря

Желательно все ресурсы сводить к какой-то одной единице измерения. Так проще балансировать сущности с большим набором характеристик.

Выявление якоря

Обычно за якорь берётся тот ресурс, который напрямую взаимодействует со всеми другими ресурсами в игре.

Масштабирование якоря с использованием кривых

Можно привязать всю систему к очкам здоровья. И определить приблизительную стоимость одного очка здоровья. Таким образом создавая прогрессию оружия и зная сколько какое оружие отнимает у противника здоровья, мы можем точно назвать цену этого оружия.

Но иногда стоит создавать несоответствующие этой логике комбинации.

Выявление якоря в играх с ориентацией на навыки

Якорь полезен и в тех играх, где предметы не покупаются. С помощью якоря можно оценить оружие по его скорострельности, урону, времени перезарядки, площади поражения и т.д.

Выявление относительного якоря

Относительный якорь — это совокупность характеристик. Например, разные герои в игре могут иметь одинаковое количество очков умений, но их распределение будет разным.

Взаимодействие различных систем

В больших играх все системы взаимодействуют между собой. Якорь позволяет видеть общую картину для всей игры, а не только для отдельной системы.

Гранулярность

Гранулярность подразумевает насколько числа, используемые в прогрессии, находятся близко друг к другу. Это 1-2-3 или 100-200-300. В случае, если они стоят дальше друг от друга, гораздо проще поместить между ними ещё одно необходимое значение.

Выполнение первого прохода

Теперь у читателя есть все инструменты для практики в работе с балансом.

Вопросы для обсуждения

  • Назовите якорь в любой знакомой вам игре.
  • Бывает ли якорь в приключенческих играх?
  • Зачем внедрять пики в кривые зависимостей?
  • Почему малая степень гранулярности может быть неудобной?
  • Чем может быть неудобна и даже проблематична большая степень гранулярности?
  • Какие изменения нужно было бы внести в DOOM, чтобы сделать прогрессию персонажей?
  • Есть ли якорь в Шахматах?
  • Опишите связь ресурсов в какой-нибудь игре.
  • Опишите проблему дисбаланса в какой-нибудь игре и его зависимость от якоря.

Глава 6. Экономические системы

Что собой представляют экономические системы

Игровая экономика — взаимосвязь ресурсов в игре: производство, использование, обмен.

Терминология экономических систем

  • Ресурсы — всё, что приобретается, тратится и используется в игре.
  • Предметы потребления (исходящий ресурс) — ресурсы (аптечка), которые исчезают при использовании.
  • Постоянные предметы или объекты — предметы (меч) остаются лежать на земле, если их бросить и появляются у продавца, если их ему продать.
  • Квестовые предметы — постоянные предметы, которые зафиксированы у игрока до их использования.

Распространённые типы экономических систем

Основные экономические системы на рынке: фиксированные, с определяемой игроками динамикой цен, F2P, с ориентацией на престиж, использующие реальные деньги.

Механические характеристики экономических систем

  • Генерация ресурсов
  • Преобразование ресурсов
  • Торговля ресурсами
  • Потребление ресурсов
  • Лимиты ресурсов — могут быть ограниченными и неограниченными

Спрос и предложение

Высокий спрос/низкое предложение приводит к повышению цен. Низкий спрос/высокое предложение приводит к падению цен.

Рыночная стоимость

Как определить стоимость в разных типах игр?

  • Фиксированная экономика
  • С определяемой игроками динамикой цен
    • Управление степенью доступности
    • Управление степенью редкости определённой добычи
    • Управление размещением магазинов
    • Управление свойствами предметов
  • Предоставление игрокам данных об экономике
  • F2P
  • Анализ исторических данных
  • Тестирование рынка
  • Нацеливание на рынок
  • Обеспечение гибких цен
    • Предложение процентных скидок
    • Корректировка вероятности получения добычи
    • Изменение количества единиц продаваемого за деньги товара
    • Использование разных цен для разных игроков
  • Экономика с ориентацией на престиж
    • Видимость
    • Ограниченное количество

Инфляция

Инфляция — это обесценивание ресурса из-за его переизбытка на рынке. Инфляция всегда ведёт к проблемам в экономической системе.

Чтобы справиться с инфляцией, можно:

  • Откорректировать производство этого ресурса (источник).
  • Добавить в игру элемент с отрицательной суммой — игрок должен покупать что-то за ресурс, который имеет, чтобы вывести ресурс из оборота.
  • Сброс экономики (обнуление).

Открытая и закрытая экономика

Закрытая экономика присуща однопользовательским играм.

Открытая экономика позволяет игрокам с помощью ресурсов извне влиять на ресурсы в игре. Чтобы управлять этими процессами разработчик может применить:

  • Ограничение расходов (подобно турнирам по покеру)
  • Ограничение мощности (нельзя за деньги купить мощность)
  • Предоставление конкурентного шлюза (можно купить мощность, но столкновения будут только с игроками схожего уровня)
  • Выживание самых богатых (расчёт только на игроков с деньгами)

Вопросы для обсуждения

  • Что такое закрытая экономика?
  • Что такое открытая экономика?
  • Выберите игру с закрытой экономикой и представьте что произойдёт, если экономику сделать открытой.
  • Как изъять ресурсы из игровой экономики?
  • Может ли в игровой экономике возникнуть инфляция?
  • Что такое экономика с определяемой игроками динамикой цен?
  • Как отсеять игроков F2P? Зачем это может быть нужно?
  • Как устанавливается стоимость для предметов престижа?
  • В WoW разработчики убрали аукционный дом. Почему?

Глава 7. Системы торговли

Что представляют собой системы торговли

Системы торговли позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом и получать те ресурсы, которых им не хватает.

Что такое торговля

Торговля — игрок отдаёт свой ресурс в обмен на другой ресурс.

Механизмы прямой торговли

Введение в игру механизмов торговли порой требует введения ограничений:

  • Недопущение недобросовестного получения выгоды
  • Недопущение «делания королей»
  • Предоставление неполной информации
  • Затраты

Иногда торговля увеличивает продолжительность игры или снижает сложность.

Отдельное внимание можно уделить фьючерсной торговле — то есть покупке или продаже обещаний.

Механизмы дарения

Дарение подразумевает, что игроки получают какой-то ресурс, которым могут делиться с другими игроками. Используется оно обычно с этими целями:

  • Усиление удержания игроков
  • Обеспечение вирусного распространения

Механизмы аукционов

Игрокам можно дать возможность бороться за ресурсы как в классическом аукционе, так и вносить следующие ограничения в стандартную схему аукциона:

  • Установка временных ограничений
  • Установка резервной цены
  • Установка блиц-цены
  • Установка отрицательных эффектов
  • Предоставление неполной информации
  • Предоставление продавцам возможности объявлять ставку

Формат аукционов тоже может различаться:

  • Открытый аукцион
  • Циклический аукцион
  • Аукцион с фиксированной ценой
  • Негласный аукцион
  • Голландский аукцион

Также может быть разное количество предметов в лоте:

  • Однопредметный аукцион
  • Многопредметный аукцион
  • Аукцион с выбором предметов

И аукционы могут различаться по способам оплаты:

  • Платит победитель
  • Платят все участники
  • Платит часть участников
  • Другие варианты

Деньги от аукциона могут направляться в банк или распределяться по игрокам.

Если на товар не было ни одной ставки, товар может быть снят с аукциона, выставлен заново, передан кому-то из игроков или дополнен другими товарами и выставлен на продажу в составе многопредметного лота.

Как торговля влияет на баланс

Игроки могут получать разные возможности:

  • Обмен времени на деньги
  • Поиск эксплойтов
  • Поощрение игроков к ведению торговли
  • Непредсказуемые действия игроков

Как дарение влияет на баланс

Дарение может нарушать баланс, если игроки объединяются и дарят друг другу ресурсы. Также, если один игрок создаёт много аккаунтов, он может скидывать ресурсы себе. В этом случае необходимо искать способы защиты от таких решений. Например, введение ограничений на количество подарков.

Вопросы для обсуждения

  • Определите виды торговли в какой-нибудь известной вам игре.
  • Какое положительное и отрицательное влияние на игру оказывает аукцион?
  • К чему ведёт неполнота информации?
  • Чем отличается торговля в компьютерных и настольных играх?
  • Как можно вовлечь игроков в торговые отношения помимо предоставления механизмов торговли?
  • Как можно мешать торговле игровыми объектами, кроме исключения механизмов торговли?
  • В чём плюсы торговли в играх?
  • Зачем препятствовать торговле?
  • В чём разница между дарением и торговлей?
  • Выберите игру с каким-нибудь механизмом торговли из перечисленных в главе. Попробуйте заменить его другим механизмом торговли. На что это повлияет?

Глава 8. Транзитивность и кривые стоимости

Транзитивность

Транзитивность подразумевает, что есть явная зависимость в отношениях между якорем и другими ресурсами.

Издержки и преимущества

Издержки — это отрицательные качества объекта, а преимущества — его положительные качества. Не всегда можно точно сказать что является издержками или преимуществами. Баланс заключается именно в равновесии издержек и преимуществ между объектами одной системы.

Кривые стоимости

Чтобы сбалансировать в игре предметы между собой, необходимо построить кривые их стоимости и определить пересечения между ними.

В разных типах игр этот процесс строится по-разному:

PvP с торговлей — рекомендуется делать кривую тождественности между преимуществами и стоимостью (стоимость при этом может выражаться не в одном, а в совокупности ресурсов)

PvP без торговли предметами (например, файтинги) — рекомендуется сводить баланс преимуществ и издержек не к 0, а к положительной величине

PvE — у предметов в таких играх преимущества и издержки могут выражаться в определённой разнице, которая в итоге может составлять стоимость предмета. Предметы имеют прогрессию относительно друг друга, выражающуюся в их стоимости. Таким образом появляется кривая стоимости.

Предметы ниже кривой — оказываются слабыми. Предметы выше кривой — сильными.

Пики и впадины на кривой стоимости: специально внесённый дисбаланс?

Рекомендуется умышленно создавать пики и впадины, чтобы разнообразить опыт игрока и дать ему больше выбора.

Вспомогательная математика

С помощью определения якоря, можно разработать вспомогательную математику и связать все кривые стоимости в игре между собой.

Создание кривой стоимости для PvE-игр

Обычно разработчики делают кривую стоимости для PvE-игр процедурно и уже впоследствии вносят правки, добавляя пики и впадины.

Создание кривой стоимости для PvP-игр

Рекомендуется стремиться к тождественности между преимуществами и издержками. При нулевом значении объект будет сбалансирован.

Создание вспомогательной математики

Для создания вспомогательной математики для PvP-игр нужно определить все характеристики объектов и дать им стоимость.

Кривые стоимости в новых играх

Важно создать основу и дальше её уже редактировать. Идеально сделать сразу не получится.

В этой части есть пример расчёта для карточной игры Micro TCG.

Кривые стоимости в разработанных ранее играх

Хорошо изучить сначала имеющиеся кривые и математику для уже существующей игры, перед тем как создавать дополнения.

Анализ и изучение существующих аналоговых игр

В этой части рассматривается попытка создать кривые и математику на примере игры Magic: The Gathering.

Анализ и изучение существующих цифровых игр

Анализ и изучение цифровых игр похож на предыдущий пример, но параметров может быть гораздо больше.

Анализ и изучение игр с бесплатным доступом

Авторы говорят о том, что начиная с третьего дня игра начинает сильно прессовать игрока. И несмотря на то, что кривые не меняются, из-за давления играть по-прежнему уже не получается. Таким образом происходит отсеивание игроков, которые не могут платить.

Принципы построения кривой стоимости

  1. Преимущества, даже если они ограничены, всегда больше, либо равны 0.
  2. Если игрок может выбрать один из двух-трёх эффектов они должны давать одинаковое по стоимости преимущество.
  3. Если не знаете, сколько стоит преимущество, попробуйте оценить сначала их по отдельности.
  4. Если есть сомнения о мощности вещи, лучше сделать её слабее, чем сильнее — так меньше будет затронут баланс остальной части игры.
  5. Рекомендуется вести разработку по схеме: тестирование, итерация, тестирование.

Вопросы для обсуждения

  • Как сказалось на какой-нибудь игре введение слишком сильного персонажа?
  • Когда лучше снизить стоимость предмета, а не снижать его мощность?
  • В чём заключается инфляция предметов?
  • Зачем нужна кривая стоимости?
  • Что такое транзитивность?
  • Как используются кривые стоимости в F2P?
  • Зачем нужны пики и впадины на кривых?
  • Какой предмет в какой-нибудь игре вам нравился больше всего и почему?
  • Какой предмет не нравился и почему? Как его можно было бы улучшить?
  • Если босс получил в 2 раза больше очков здоровья, чем планировалось. Как можно компенсировать это в будущих обновлениях?

Глава 9. Персонажи и сборки персонажей

Системы создания персонажей

Есть разные варианты кастомизации персонажа игроком:

  • Выбор персонажа — персонаж с его историей и особыми характеристиками
  • Атрибуты — сила, здоровье, ловкость и т.д.
  • Навыки — двойной удар, уклонение и т.д.
  • Снаряжение — меч, посох, лук и т.д.
  • Классы персонажей — паладин, воин, вор и т.д.

Уровни конкурентоспособности

Ниже параметры не встречающиеся в профессиональной среде, но авторы их используют для понимания:

  • Оптимальные
  • Конкурентоспособные
  • Минимально конкурентоспособные
  • Неконкурентоспособные

Балансировка прогрессии персонажей

Порой разница между конкурентоспособными и оптимальными сборками становится большой на высоких уровнях, необходимо предусмотреть этот момент.

Например, в Expedition 33 есть ретушь.

Можно сделать незначительной разницу между оптимальной и конкурентоспособной сборками. Или добавить возможность выбирать уровень сложности.

Божественные и мусорные параметры статистики, значимые решения

Желательно давать игроку понимать какие из параметров персонажа ему пригодятся, а какие нет. Ещё лучше, если все параметры необходимы, но в разных пропорциях.

Например, сила магу может быть нужна для увеличения веса переносимых им предметов.

Баланс и восприятие игрока

Игроки собирают своих персонажей, руководствуясь разными принципами:

  • Опыт других игр может выделять одни параметры перед другими
  • Отклик или его отсутствие от интерфейса игры
  • Предоставление сложной или запутанной информации
  • Может влиять способ представления информации

Дополнительные ресурсы

  • В интернете можно найти статьи:
  • Боги и хлам: настройка атрибутов в игре Pillars of Eternity, Джош Сойер
  • Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров, Ричард Бартл

Вопросы для обсуждения

  • Что такое сборка персонажей?
  • Какая сборка персонажей наиболее популярна в вашей любимой игре?
  • Какие стили игры поддерживает ваша любимая игра?
  • Чем может быть объяснена слишком мощная сборка персонажа?
  • Знаете ли вы игру с большим количеством параметров персонажа, где можно создать совершенно нерабочую сборку?
  • Если в игре параметры приобретаются за очки, почему присутствие божественного или мусорного параметра является признаком дисбаланса?
  • Если есть игра, где вы используете какую-то конкретную сборку, то объясните свой выбор.
  • Вспомните навык или предмет в вашей любимой игре. Какому стилю игры он подходит, а какому нет?
  • Что лучше для PvP-игры с 10 классами: один неконкурентоспособный класс или один сверхмощный?
  • Вспомните игру с возможностью прокачки персонажа в процессе прохождения. Насколько игра относится снисходительно к неоптимальным сборкам?

Глава 10. Бой

Что представляет собой бой

Бой — это драма. Игры, в соответствии с игровой драматургией, могут представлять бой как драму не менее художественно и оправданно, чем кино.

Вызываем боем чувства

Бой должен быть не просто механикой, а увлекательным приключением. При продумывании боёвки имеет смысл руководствоваться следующими параметрами:

  • Камера
  • Звук
  • Оружие
  • Обратная связь при попадании
  • Победа
  • Ясность и понятность
  • Время

Чувства и решение

Сначала лучше определить какие чувства бой должен вызывать у игрока, а потом искать решение.

Базовые составляющие боя

Авторы выделяют 7 базовых составляющих боевой системы:

  1. Жанр
  2. Время
  3. Темп
  4. Чувства
  5. Участники
  6. Прогрессия
  7. Объём от всей игры

Ограничения боя

Ограничения боя определяют драматургию, которую бой занимает в целой истории, которую рассказывает игра:

  • Продолжительность игры
  • Продолжительность боя
  • Частота боевых действий
  • Количество участников
  • Количество попаданий

Разнообразие боёв

Бои должны быть разнообразными, чтобы не быть скучными. Разнообразие необходимо учитывать на разных уровнях:

  • Разнообразие визуальных эффектов
  • Варьирование чисел в рамках всей игры и в рамках уровней
  • Разнообразие поведения врагов
  • Разнообразие средств противодействия врагам
  • Разнообразие игроков, персонажей игроков и ИИ-персонажей

Время вне боевых столкновений

Между боями необходимо давать передышку. Она может обеспечиваться разными способами: выполнением квестов, сбором ресурсов и т.д.

Специфика жанра и уровень прессинга игроков

В зависимости от разных жанров может быть разная степень прессинга игрока. Для определения «хореографии боя» мы можем использовать следующие подходы:

  • Расчёт мощности игрока и противников
  • Востребованность игры
  • Уровни сложности
  • Соответствие игроку
  • Принцип Pay2Win
  • Ближний и дальний бой
  • Управление редуцированными стратегиями
  • Иллюзия возможной победы — Крис Кроуфорд

Дополнительные ресурсы

  • «Полминуты игры Halo», Людвиг Кицманн
  • «Ортогональная дифференциация юнитов» — Харви Смит
  • «Искусство проектирования компьютерных игр», Крис Кроуфорд
  • «Искусство раскачивания экрана», Ян Виллем Нейман

Вопросы для обсуждения

  • Насколько важны математика и числа для проработки боевой системы?
  • Рассмотрите применение какого-нибудь оружия в любом шутере. Как оно выглядит и звучит?
  • Для каких ситуаций подходит оружие из предыдущего вопроса? Соответствует ли звук и внешний вид его роли?
  • Представьте, что нужно игру, в которой боевая система является лишь частью игрового процесса, сделать полностью ориентированной на бои. Как компенсировать отсутствие других элементов?
  • А теперь наоборот давайте уберём из игры все бои. Как нужно модифицировать остальные элементы, чтобы в игру можно было играть?
  • Выберите игру с удачным или неудачным ИИ. Что примечательного в работе ИИ?
  • Выберите игру с боевой системой. Определите продолжительность всей игры и общее количество всех противников. Разделив первое число на второе, скажите, с каким интервалом появляются новые враги?
  • Выполните предыдущее задание для нескольких игр. В каких из них больше противников, а в каких меньше? Какие из них стали более успешны экономически или с точки зрения оценки критиков?
  • Возьмите любую игру и разберите её по базовым составляющим (жанр, время, темп, ощущения, участники, тип прогрессии, объём).
  • Выполните предыдущее задание для другой игры и сравните их показатели. К чему приводят различия в показателях?

Глава 11. Прогрессия в PvE-играх

Баланс в PvE-играх

Когда речь идёт о прогрессии, необходимо рассмотреть 3 момента:

  • Кривая сложности
  • Кривая мощности
  • Подходит ли текущая сложность подходящей для ЦА?

Сопротивление прогрессии

Сопротивление игры игроку авторы называют трением. Они разделяют процесс прохождения того или иного трения на следующие этапы:

  • Обнаружение
  • Изучение
  • Освоение
  • Уверенное владение

При этом стоит помнить, что воспринимаемый уровень сложности часто выше, чем реальный. То есть часто игрокам кажется, что игра сложнее, чем она есть.

Четыре составляющие воспринимаемой сложности

  • Реальные навыки игрока
  • Виртуальные навыки (уровень мощности героя)
  • Виртуальная сложность (уровень мощности противника)
  • Реальная сложность (изменение стратегии ведения боя противником, сложность загадок)

Дуги и циклы прогрессии

Можно представить, что прогрессия — это цикл. Цикл можно рассматривать по его элементам:

  • текущую итерацию в текущем цикле
  • прогноз в рамках текущего цикла
  • циклы ближайшего будущего
  • циклы отдалённого будущего
  • якорные цели
  • выходы

В целом игроки обычно определяют:

  • Определённое действие — текущий цикл
  • ??? — будущие циклы
  • Получение прибыли — мотивация

Вне зависимости от жанра сам принцип цикличности имеет одинаковые черты. Любую игру можно построить по этой модели.

Развитие прогрессии:

  • Скорость и ускорение — чем выше сопротивление, тем медленнее игрок продвигается
  • Регрессия и потеря — могут встречаться откаты/наказания разного уровня (потеря опыта, сброс к точке сохранения, game over)
  • Сочность — прогрессия визуального/звукового ряда, эффектов.

Типы прогрессии

Прогрессия всегда строится на мотивации. Игрок, получив мотивацию, вступает в очередную итерацию цикла, побеждает, выходит из цикла, получает награду. Тут его поджидает новая мотивация.

Прогрессия представляется в виде дуг индивидуальной прогрессии:

  • Достижение — выполнение задач
  • Обнаружение — исследование и наблюдение

В виде циклов индивидуальной прогрессии:

  • Сложность
  • Структурная сложность — новые механики
  • Мощность
  • Косметический контент

И в виде социальной прогрессии:

  • Влияние
  • Рейтинг
  • Гильдии

Есть разные виды мотивации к прогрессии: свобода выбора, мастерство, любопытство, завершённость, самовыражение, установление связей, превосходство, сообщество.

Стремление к свободе выбора -> цикл улучшения параметров статистики -> виртуальные навыки

  • Стремление к мастерству -> цикл сложности/структурной сложности -> игровые навыки
  • Любопытство -> дуга обнаружения -> знание игры.

    Интересно, что здесь авторы рассматривают и приводят график несоответствия драматургии игровому процессу. А также говорят о том, что драму гораздо сложнее подстроить под числа, чем числа под драму.

  • Стремление к завершённости -> дуга достижений -> завершение
  • Социальная прогрессия
  • Ложная прогрессия

График вознаграждений

График выдачи вознаграждений не должен быть слишком частым и слишком редким. Можно использовать график для визуализации.

Распространённые проблемы в PvE-играх

  • Рост уровня навыков игрока
  • Дифференциация уровней навыков
  • Проблема командира
  • Этап зрелой игры
  • Прогрессия как искусственный отбор
  • Соответствие уровня сложности целевой аудитории

Дополнительные ресурсы

Конференция Project Horseshoe 2015 по теме систем прогрессии.

Вопросы для обсуждения

  • Что такое трение?
  • Как разработчик может изменить восприятие игроком уровней сложности игры?
  • В чём разница между дугой прогрессии и циклом прогрессии?
  • Возьмите игру с перманентной смертью и дайте возможность воскрешения игрока недалеко от места смерти — как изменится игра? Станет ли она интересна другой аудитории?
  • Какой источник мотивации привлекает лично вас?
  • Как сохранить достаточный уровень трения при растущем уровне игрока?
  • Как решается проблема командира в какой-нибудь известной вам кооперативной игре? Он работает?
  • Каким образом в известной вам игре поддерживается интерес игрока на этапе зрелой игры?
  • Что такое основной игровой цикл? В чём его важность?
  • Выберите очень лёгкую или очень сложную игру. Оцените её рекламные материалы. Достаточно ли они привлекательны для ЦА игры?

Глава 12. Прогрессия в PvP-играх

Зачем нужна прогрессия в PvP-играх

Прогрессия нужна для того, чтобы привести игру к завершению.

Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой

В играх с положительной суммой идёт постоянный рост количества ресурсов. В играх с отрицательной — ресурсы уменьшаются. С нулевой — ресурсы переходят от игрока к игроку, но общее их количество остаётся неизменным.

Петли обратной связи

Положительная петля обратной связи помогает лидерам ещё сильнее закрепляться на своей позиции. Отрицательная петля обратной связи помогает отстающим.

Положительная петля может быть полезной, если нужно побыстрее закончить игру и не растягивать процесс.

Кривые мощности

  • Положительная сумма, положительная обратная связь
  • Положительная сумма, отрицательная обратная связь
  • Нулевая сумма, положительная обратная связь
  • Нулевая сумма, отрицательная обратная связь
  • Нулевая сумма, положительная и отрицательная обратная связь
  • Отрицательная сумма, положительная обратная связь
  • Отрицательная сумма, отрицательная обратная связь

Продолжительность игры

Продолжительность игры зависит от жанра и других факторов.

Часто игры делят на 3 этапа: начальный, средний, заключительный (поздний). На каждом этапе могут быть разные степени прогрессии.

В некоторых играх присутствует этап зрелой игры.

Ещё раз о потоке

Если игрок с самого начала чувствует превосходство соперника и у него нет возможности исправить ситуацию, игра станет для него неинтересной. Для лидирующего игрока такая же ситуация может быть тоже неинтересной из-за отсутствия вызова.

В PvP-играх важным является не только предоставление равных условий, но и грамотный подбор оппонентов.

Распространённые проблемы в PvP-играх

  • Черепашья тактика
  • Устранение лидера и игра вполсилы
  • Делание королей
  • Устранение игрока
  • Балансировка асимметрии

Дополнительные ресурсы

  • Статья «Проблемы дизайна, которых следует остерегаться в многопользовательских играх», Льюис Пулсифер

Вопросы для обсуждения

  • Выберите игру с положительной суммой и внесите в неё ряд существенных изменений, чтобы она стала игрой с отрицательной суммой.
  • Выберите игру с отрицательной суммой и внесите в неё ряд существенных изменений, чтобы она стала игрой с положительной или нулевой суммой.
  • Опишите игровой процесс из предыдущих двух вопросов. Каким он станет?
  • Выберите PvP-игру продолжительностью до 5 минут. Нарисуйте кривую мощности.
  • Попробуйте поиграть в игру из предыдущего вопроса. Как быстро игроки приближаются к достижению условий победы. Насколько отличается реальная кривая от нарисованной вами?
  • Выберите хорошо известную вам игру досочную или карточную. Какова приблизительная продолжительность этой игры?
  • Найдите информацию о предполагаемой продолжительности игры из предыдущего вопроса. Насколько она не совпадает с вашим мнением?
  • Какова оптимальная продолжительность игры из предыдущего вопроса? Стоит ли её уменьшить или увеличить? Почему?
  • Если продолжительность игры из предыдущих вопросов надо было бы увеличить, то как?

Глава 13. Аналитика

Что такое аналитика

Аналитика позволяет оценивать поведение игроков не на основе гипотетических выводов, а используя конкретные данные. В этом разница между метриками и аналитикой.

Метрики

  • DAU (daily active users)
  • MAU (monthly active users)
  • MAU/DAU — как часто игрок входит в игру в течение месяца
  • ARPU (average revenue per user)
  • ARPPU (average revenue per paying user)
  • ARPDAU (average revenue per daily active user)
  • Отток
  • ROI (return on invesment)
  • Рейтинги

Процесс балансировки с использованием аналитики

Использование аналитики позволяет геймдизайнеру оценить результаты работы игры на основе данных, собранных в течение определённого периода.

Выявление ключевых вопросов

  • Проверка интуитивных предложений дизайнера о системе и игроках
  • Выявление основных проблем в игре
  • Поиск ответов на конкретные вопросы
  • Постоянное отслеживание вносимых в игру изменений

Сила утверждений

Аналитика не даёт 100% надёжных результатов. Аналитика даёт утверждения, которые различаются по силе. В порядке возрастания их можно рассмотреть следующим образом.

  • Наблюдение
  • Корреляция
  • Вероятная причинно-следственная связь
  • Подтверждённая причинно-следственная связь
  • Статистические модели

Дальше представлены примеры балансировки игр в жанре «Файтинг» и «MOBA».

Визуализация данных

Для упрощения восприятия данные лучше представлять в виде графиков.

Дополнительные ресурсы

«Баланс метаигры» Алекс Джаффе

Вопросы для обсуждения

  • Чем отличаются метрики и аналитика?
  • Кто кроме дизайнера использует аналитику?
  • Какие метрики F2P-игры помогают оценить её прибыльность?
  • Чего не хватает корреляции, чтобы стать причинно-следственной связью?
  • Если между двумя переменными появилась корреляция, какие 4 объяснения можно дать причине её возникновения?
  • Какие метрики стоит принимать во внимание в первую очередь в PvP-игре с системой рейтинга?
  • При рассмотрении метрик игроков с разбиением по рейтингу может вылезти ошибка несоответствия. Почему?
  • Какие метрики помогают оценить отток игроков?
  • Если показатели привлечения и удержания на высоте, но конверсия ниже ожидаемой, какие изменения можно внести для её повышения?
  • Почему важна визуализация?
No Comments

Sorry, the comment form is closed at this time.