Декомпозиция Clair Obscur: Expedition 33
RPG с пошаговым боем в атмосфере тёмного фэнтези, вдохновлённая французской Прекрасной эпохой. Каждый год Художница пишет на Монолите новое число, и все люди, чей возраст соответствует этому числу, исчезают. Участники Экспедиции 33 отправляются на Континент, чтобы раз и навсегда остановить цикл смерти.
Управляющая идея
Создать игру в стиле Final Fantasy в уникальном сеттинге и с более глубокой кор-механикой пошагового боя.
Столпы и ценности
Столпы «поддерживают» планирование и построение игры, а Ценности это идеология всей игры, ценности команды.
Столпы (Pillars)
- Закрученный сюжет подобно первой Final Fantasy игра не должна заканчиваться там, где этого ожидает игрок.
- Совершенно уникальный мир необходимо создать новую Вселенную со своими правилами.
- Уникальный игровой опыт объединение пошагового боя с механикой парирования.
Ценности (Values)
- Игрок должен насладиться глубоко продуманным миром и познакомиться с его обитателями.
- Экспедиция должна постоянно преподносить игроку что-то новое.
- У игрока должно быть большое количество вариантов развития персонажей.
Проблематика истории (Контекст)
Жанр: Тёмное фентези
Аудитория: 16+
Глобальная тема: Посттравматическое стрессовое расстройство.
Проблема: Влияние трагедии на будущую жизнь человека и окружающих его людей.
Стереотипы (связанные с темой): Боль, сумасшествие, нуар, терапия, месть, саморазрушение, страсть, терпение, подмена, побег, лечение, проблемы в семье.
Драматургическая основа
Тема: Люди, которым остался один год жизни, отправляются в самоубийственную экспедицию, чтобы разорвать повторяющийся цикл.
Идея: Побег не спасает от последствий трагедии.
Сверхзадача: Только взгляд в лицо трагедии может успокоить душу.
Конфликт: Между побегом и принятием судьбы.
Группировка сил:
По общему принципу Экспедиция/Художница/Ренуар.
Сквозное действие: Борьба.
Контрдействие: Побег.
Сюжет: Экспедиция отправляется в путь, чтобы остановить действующее уже много лет проклятье каждый год таинственная Художница пишет на монументе число, и все люди, чей возраст соответствует этому числу, растворяются в воздухе. После победы над Художницей оказывается, что она пыталась защитить людей, а Гоммаж делал её муж Ренуар.
В экспедиции принимает участие девочка Маэль. После смерти Художницы она вспоминает, что Художница была её матерью, а Ренуар отцом. Маэль решает остановить отца.
В финале игры, после победы над Ренуаром, игроку предстоит сделать выбор сбежать от трагедии в искусственный мир, где все живы, или уничтожить его.
Сеттинг
Мир после катастрофического Разлома, отделившего Люмьер от остального Континента это пространство сюрреалистической, живописной тьмы, где реальность подчиняется художественной логике, а пейзажи одновременно прекрасны и враждебны. Визуально мир опирается на мотивы Belle Époque, символизма и кьяроскуро контраста света и тени.
Травма сеттинга: Ежегодный Гоммаж ритуальное исчезновение людей определённого возраста по воле Художницы, а на самом деле её мужа, Ренуара.
Референсы (названия): Final Fantasy X, Lost Odyssey, NieR: Automata, Аннигиляция (роман Джеффа Вандермеера), Город лестниц (цикл Роберта Джексона Беннета).
Уникальность:
Игра соединяет пошаговую боевую систему с активной защитой и таймингами. Эмоциональный пафос jRPG с редким для жанра французским художественным кодом. Уникальный сеттинг.
Событийный ряд
Исходное событие: Изобретение преобразователя люмины
Основное событие: Прибытие на континент
Центральное событие: Гоммаж Ренуара
Финальное событие: Смерть Ренуара
Главное событие: Выбор
Исходное предлагаемое обстоятельство: Ежегодный Гоммаж
Ведущее предлагаемое обстоятельство: Экспедиция
План игры
А1 Гюстав
- Весенняя левада (Spring Meadows) поиск выживших у дерева индиго.
- Парящие воды (Flying Waters) поиски Маэль.
- Древнее святилище (Ancient Sanctuary) поиск пути к Монолиту.
- Селение жестралей (Gestral Village) поиск пути через море.
- Гнездо Эскье (Esquies Nest) рекрутинг легендарного Эскье.
- Утесы Каменной Волны (Stone Wave Cliffs) смерть Гюстава и появление способности плавать у Эскье.
А2 Версо
- Забытое поле битвы (Forgotten Battlefield) поиск пути к станции Моноко.
- Станция Моноко (Monocos Station) требует вербовки инженера для преодоления защиты.
- Старый Люмьер (Old Lumière) встреча с мёртвым Аксоном.
- Лики (Visages) битва против первого Аксона.
- Сирена (Sirene) битва против второго Аксона.
- Монолит (The Monolith) битва с Художницей.
- Люмьер (Lumiere) всеобщий Гоммаж.
А3 Маэль / Финал
- Люмьер (Lumiere) бой с Ренуаром.
- Финал Бой между Версо и Маэль.
Персонажи
Маэль
Роль: Истинный протагонист истории
Архетип: Избранный
Цель по первому плану: Остановить Художницу
Сверхзадача: Найти себя
Сквозное действие: Противостояние
Ведущее предлагаемое обстоятельство: Дочь Художницы и Ренуара
Внешний конфликт: Борьба с матерью и отцом
Внутренний конфликт: Выбор между эскапизмом и реальным миром
Конфликт значимых отношений: Связь с Версо
Конфликт с миром/обществом: Неспособность найти себя в мире искусственного Люмьера
Игровой процесс (Механика)
Платформа: Windows, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Движок: Unreal Engine 5
Жанр: jRPG с реалистичной графикой
Режим игры: Одиночный
Стереотипы (связанные с жанром): Отряд персонажей, прокачка, навыки, оружие, статусы, пошаговые бои, исследование локаций, секреты, боссы, лагеря, сюжетные сцены.
Глубина игры 4 уровня
- Карта
- Биом
- Бой
- Менеджмент
Расшифровка 3C
- Character: Игрок управляет отрядом, у каждого из членов которого собственная боевая роль, механики ведения боя и стиль развития.
- Controls: WASD для перемещения, Space для прыжка, колёсико мыши для управления камерой, LMB для стрельбы, R для парирования, Q для уклонения, F для обычной атаки ближнего боя, E для взаимодействия с объектами и вызова меню навыков в бою, Tab для открытия главного меню экспедиции, где мышь становится курсором.
Для пошаговых битв с механикой реального времени раскладка дополняется контекстными клавишами:- W / Q / E выбор первого, второго и третьего слота активных умений или предметов на панели.
- RMB переключение в режим свободного прицеливания для стрельбы по уязвимым точкам врагов.
- Space активация ритмичных QTE-команд во время атакующих комбо.
- A / D переключение между целями влево и вправо.
- Camera: Вид от третьего лица с кинематографической подачей исследования и боёв.
Цели
- Стратегическая Остановить Гоммаж
- Тактическая Пройти очередную зону, победить босса, раскрыть фрагмент тайны или усилить отряд
- Субтактическая Правильно сделать ход, накопить ресурс, вовремя уклониться или парировать
Как победить
Привести экспедицию к финалу.
Как проиграть
Проиграть в бою.
Выбор стиля игры
- Глобально: Сюжет или свободное изучение карты и гринд
- Отряд: Комбинация ролей, стихий, статусов и индивидуальных механик героев
- Бой: Осторожная игра через увороты или агрессивная игра через парирования и контратаки
Препятствия уровня Карта
- Река
- Море
- Камни
- Сильный неврон
- Высота
- Деревья
- Дома
Механики уровня Карта
- Перемещение по земле
- Удар
- Нападение на невронов
- Вход/выход из биома
- Использование Эскье
- Плавание на Эскье
- Бег на Эскье
- Полёт на Эскье
- Разрушение краски
- Подбор бонусов
Ассеты уровня Карта
- Окружение: деревья, дома, камни, реки и т.д.
- NPC
- Невроны
- Герои
- Эскье
- Лут
- Звуки
- Музыка
- Спецэффекты
Препятствия уровня Биом
- Непроходимые преграды: стены, деревья и т.д.
- Невроны
- Пропасти
- Высоты
Механики уровня Биом
- Перемещение
- Прыжок
- Удар
- Перемещение по стенам
- Нападение на невронов
- Нападение невронов
- Агрессия невронов
- Вход/выход из боя
- Разрушение краски
- Подбор лута
- Скриптовые триггеры
Ассеты уровня Биом
- Окружение: деревья, дома, камни, реки и т.д.
- NPC
- Невроны
- Герои
- Лут
- Звуки
- Музыка
- Спецэффекты
Препятствия уровня Бой
- Шкала инициативы врага (скорость атак противника)
- Уязвимые зоны боссов, защищенные броней
- Отрицательные статусы
- Тайминги на вражеские приёмы
- Тайминги на анимации приёмов
- Нехватка очков
- Отсутствие способности
Механики уровня Бой
- Пошаговый выбор действий
- Атака
- Применение предмета
- Динамическое QTE-парирование и уклонение в реальном времени
- Прицельная стрельба
- Комбо-ритм
Ассеты уровня Бой
- Персонажи
- Невроны
- Оружие
- Боевые анимации персонажей и монстров
- Визуальные эффекты атак
- Звуковые маркеры таймингов
- Элементы боевого UI
Препятствия уровня Менеджмент
- Дефицит ресурсов
- Дефицит слотов под аксессуары и пассивные умения
- Сложные условия для синергии между классами персонажей
- Сложные схемы сочетания Пиктосов
Механики уровня Менеджмент
- Распределение очков характеристик в древе способностей
- Сборка системы из Пиктосов
- Экипировка аксессуаров и смена оружия
- Менеджмент инвентаря
- Применение эликсиров
Ассеты уровня Менеджмент
- Сетки 2D-интерфейса
- Иконки предметов, оружия, навыков и аксессуаров
- Звуковые эффекты подтверждения действий в меню
- Шрифты и текстовые описания лора предметов
Аналоги и конкуренты
Референсы (на что похожа игра): Final Fantasy X, Lost Odyssey, Persona 5, Like a Dragon: Infinite Wealth, Metaphor: ReFantazio.
Отличительные особенности (уникальные фичи): активная защита внутри пошагового боя.
Художественное решение (Эстетика)
Художественный образ: Изогнутая Эйфелева башня.
Стилевые особенности: Контраст света и тени, золотисто-пепельная палитра, изящные силуэты, монументальные формы, ощущение полотна, которое ожило и стало смертельным. La Belle Époque здесь не реконструируется буквально, а превращается в декоративный язык трагедии.
Атмосфера: меланхоличная, тревожная, торжественная.
Темпоритм: смешанный от медитативного исследования до резких, напряжённых боевых вспышек.
Референсы
Музыка (примеры)
Саундтрек игры строится на сочетании оркестровой драмы, камерной меланхолии и вокальных тем, которые подчёркивают чувство утраты и величия похода.
Вся музыка написана композитором Лориен Тестаром. Вокальные партии исполнены Алис Дюпор-Персье.
Основной игровой опыт
Игровой цикл
Сюжетная цель → Исследование → Бой → Награда → Лагерь / Флаг экспедиции → Настройка билда → Новая зона / Босс / Сюжетное событие.
Что делает игрок UX (User Experience)
Игрок исследует странный красивый мир, собирает правду о нём по кускам и проживает напряжённые бои, в которых важны не только характеристики, но и собственная реакция игрока.
Интерфейс (как игрок получает информацию) UI (User Interface)
Игрок получает информацию через кинематографические сцены, окружение, лагерь, меню развития, показатели ресурсов, статусов и очерёдности, а также через визуально выделенные тайминги и сигналы атак в бою.
Зачем играть в эту игру?
Ради сочетания уникальной для игр эстетики, эмоциональной истории и редкого для жанра боевого ритма, где пошаговое ведение боя не отменяет активное участие игрока.
Почему в это интересно играть?
Потому что игра постоянно держит баланс между красотой и угрозой, исследованием и драмой, расчётом и реакцией. Она даёт не только историю, но и удовольствие участия в боях.
Каким образом мы обучаем игрока?
С помощью ранних боёв с простыми паттернами, постепенного ввода защитных действий, новых боевых систем, обучающих подсказок и органического усложнения через дизайн врагов и боссов.
10 минут в игре
Выхожу на маршрут по Континенту
Осматриваю проход между двух скал и нахожу ресурс
Подхожу к группе врагов
Начинаю бой и анализирую их слабости
Набираю очки обычной атакой
- Уклоняюсь от атаки
Трачу очки на использование навыка
Уклоняюсь от одной атаки и парирую другую
Сбиваю врага через контратаку
Добиваю оставшихся
Дохожу до точки отдыха или лагеря
Перераспределяю навыки, оружие или состав отряда
Двигаюсь дальше по сюжету
Способы распространения и монетизация
Способ распространения: Премиальная цифровая и физическая продажа.


