Декомпозиция Clair Obscur: Expedition 33

Промо-изображение Clair Obscur: Expedition 33.

RPG с пошаговым боем в атмосфере тёмного фэнтези, вдохновлённая французской Прекрасной эпохой. Каждый год Художница пишет на Монолите новое число, и все люди, чей возраст соответствует этому числу, исчезают. Участники Экспедиции 33 отправляются на Континент, чтобы раз и навсегда остановить цикл смерти.

Управляющая идея
Создать игру в стиле Final Fantasy в уникальном сеттинге и с более глубокой кор-механикой пошагового боя.

Отряд вышел на карту в поисках пути к Монументу.

Столпы и ценности

Столпы «поддерживают» планирование и построение игры, а Ценности — это идеология всей игры, ценности команды.

Столпы (Pillars)

  • Закрученный сюжет — подобно первой Final Fantasy игра не должна заканчиваться там, где этого ожидает игрок.
  • Совершенно уникальный мир — необходимо создать новую Вселенную со своими правилами.
  • Уникальный игровой опыт — объединение пошагового боя с механикой парирования.

Ценности (Values)

  • Игрок должен насладиться глубоко продуманным миром и познакомиться с его обитателями.
  • Экспедиция должна постоянно преподносить игроку что-то новое.
  • У игрока должно быть большое количество вариантов развития персонажей.

Пейзаж-натюрморт с участниками прошлых экспедиций.

Проблематика истории (Контекст)

Жанр: Тёмное фентези
Аудитория: 16+
Глобальная тема: Посттравматическое стрессовое расстройство.
Проблема: Влияние трагедии на будущую жизнь человека и окружающих его людей.

Стереотипы (связанные с темой): Боль, сумасшествие, нуар, терапия, месть, саморазрушение, страсть, терпение, подмена, побег, лечение, проблемы в семье.

Драматургическая основа

Тема: Люди, которым остался один год жизни, отправляются в самоубийственную экспедицию, чтобы разорвать повторяющийся цикл.

Идея: Побег не спасает от последствий трагедии.
Сверхзадача: Только взгляд в лицо трагедии может успокоить душу.

Конфликт: Между побегом и принятием судьбы.

Группировка сил:
По общему принципу — Экспедиция/Художница/Ренуар.

Сквозное действие: Борьба.
Контрдействие: Побег.

Сюжет: Экспедиция отправляется в путь, чтобы остановить действующее уже много лет проклятье — каждый год таинственная Художница пишет на монументе число, и все люди, чей возраст соответствует этому числу, растворяются в воздухе. После победы над Художницей оказывается, что она пыталась защитить людей, а Гоммаж делал её муж — Ренуар.

В экспедиции принимает участие девочка Маэль. После смерти Художницы она вспоминает, что Художница была её матерью, а Ренуар — отцом. Маэль решает остановить отца.

В финале игры, после победы над Ренуаром, игроку предстоит сделать выбор — сбежать от трагедии в искусственный мир, где все живы, или уничтожить его.

Люнэ на подходе к спящей Художнице.

Сеттинг

Мир после катастрофического Разлома, отделившего Люмьер от остального Континента — это пространство сюрреалистической, живописной тьмы, где реальность подчиняется художественной логике, а пейзажи одновременно прекрасны и враждебны. Визуально мир опирается на мотивы Belle Époque, символизма и кьяроскуро — контраста света и тени.

Травма сеттинга: Ежегодный Гоммаж — ритуальное исчезновение людей определённого возраста по воле Художницы, а на самом деле её мужа, Ренуара.

Референсы (названия): Final Fantasy X, Lost Odyssey, NieR: Automata, Аннигиляция (роман Джеффа Вандермеера), Город лестниц (цикл Роберта Джексона Беннета).

Уникальность:
Игра соединяет пошаговую боевую систему с активной защитой и таймингами. Эмоциональный пафос jRPG с редким для жанра французским художественным кодом. Уникальный сеттинг.

Художница стоит на краю обрыва рядом с Монументом.

Событийный ряд

Исходное событие: Изобретение преобразователя люмины
Основное событие: Прибытие на континент
Центральное событие: Гоммаж Ренуара
Финальное событие: Смерть Ренуара
Главное событие: Выбор

Исходное предлагаемое обстоятельство: Ежегодный Гоммаж
Ведущее предлагаемое обстоятельство: Экспедиция

План игры
А1 — Гюстав

  • Весенняя левада (Spring Meadows) — поиск выживших у дерева индиго.
  • Парящие воды (Flying Waters) — поиски Маэль.
  • Древнее святилище (Ancient Sanctuary) — поиск пути к Монолиту.
  • Селение жестралей (Gestral Village) — поиск пути через море.
  • Гнездо Эскье (Esquie’s Nest) — рекрутинг легендарного Эскье.
  • Утесы Каменной Волны (Stone Wave Cliffs) — смерть Гюстава и появление способности плавать у Эскье.

А2 — Версо

  • Забытое поле битвы (Forgotten Battlefield) — поиск пути к станции Моноко.
  • Станция Моноко (Monoco’s Station) — требует вербовки инженера для преодоления защиты.
  • Старый Люмьер (Old Lumière) — встреча с мёртвым Аксоном.
  • Лики (Visages) — битва против первого Аксона.
  • Сирена (Sirene) — битва против второго Аксона.
  • Монолит (The Monolith) — битва с Художницей.
  • Люмьер (Lumiere) — всеобщий Гоммаж.

А3 — Маэль / Финал

  • Люмьер (Lumiere) — бой с Ренуаром.
  • Финал — Бой между Версо и Маэль.

Персонажи

Маэль
Роль: Истинный протагонист истории
Архетип: Избранный

Цель по первому плану: Остановить Художницу
Сверхзадача: Найти себя
Сквозное действие: Противостояние
Ведущее предлагаемое обстоятельство: Дочь Художницы и Ренуара

Внешний конфликт: Борьба с матерью и отцом
Внутренний конфликт: Выбор между эскапизмом и реальным миром
Конфликт значимых отношений: Связь с Версо
Конфликт с миром/обществом: Неспособность найти себя в мире искусственного Люмьера

Маэль / Алисия продолжает рисовать свою реальность.

Игровой процесс (Механика)

Платформа: Windows, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Движок: Unreal Engine 5
Жанр: jRPG с реалистичной графикой
Режим игры: Одиночный

Стереотипы (связанные с жанром): Отряд персонажей, прокачка, навыки, оружие, статусы, пошаговые бои, исследование локаций, секреты, боссы, лагеря, сюжетные сцены.

Глубина игры — 4 уровня

  • Карта
  • Биом
  • Бой
  • Менеджмент

Расшифровка 3C

  • Character: Игрок управляет отрядом, у каждого из членов которого собственная боевая роль, механики ведения боя и стиль развития.
  • Controls: WASD для перемещения, Space для прыжка, колёсико мыши для управления камерой, LMB для стрельбы, R для парирования, Q для уклонения, F для обычной атаки ближнего боя, E для взаимодействия с объектами и вызова меню навыков в бою, Tab для открытия главного меню экспедиции, где мышь становится курсором.
    Для пошаговых битв с механикой реального времени раскладка дополняется контекстными клавишами:
    • W / Q / E — выбор первого, второго и третьего слота активных умений или предметов на панели.
    • RMB — переключение в режим свободного прицеливания для стрельбы по уязвимым точкам врагов.
    • Space — активация ритмичных QTE-команд во время атакующих комбо.
    • A / D — переключение между целями влево и вправо.
  • Camera: Вид от третьего лица с кинематографической подачей исследования и боёв.

Цели

  • Стратегическая — Остановить Гоммаж
  • Тактическая — Пройти очередную зону, победить босса, раскрыть фрагмент тайны или усилить отряд
  • Субтактическая — Правильно сделать ход, накопить ресурс, вовремя уклониться или парировать

Как победить
Привести экспедицию к финалу.

Как проиграть
Проиграть в бою.

Выбор стиля игры

  • Глобально: Сюжет или свободное изучение карты и гринд
  • Отряд: Комбинация ролей, стихий, статусов и индивидуальных механик героев
  • Бой: Осторожная игра через увороты или агрессивная игра через парирования и контратаки

Эскье на карте Континента.

Препятствия уровня Карта

  • Река
  • Море
  • Камни
  • Сильный неврон
  • Высота
  • Деревья
  • Дома

Механики уровня Карта

  • Перемещение по земле
  • Удар
  • Нападение на невронов
  • Вход/выход из биома
  • Использование Эскье
  • Плавание на Эскье
  • Бег на Эскье
  • Полёт на Эскье
  • Разрушение краски
  • Подбор бонусов

Ассеты уровня Карта

  • Окружение: деревья, дома, камни, реки и т.д.
  • NPC
  • Невроны
  • Герои
  • Эскье
  • Лут
  • Звуки
  • Музыка
  • Спецэффекты

Гигантский неврон на горизонте перед Гюставом.

Препятствия уровня Биом

  • Непроходимые преграды: стены, деревья и т.д.
  • Невроны
  • Пропасти
  • Высоты

Механики уровня Биом

  • Перемещение
  • Прыжок
  • Удар
  • Перемещение по стенам
  • Нападение на невронов
  • Нападение невронов
  • Агрессия невронов
  • Вход/выход из боя
  • Разрушение краски
  • Подбор лута
  • Скриптовые триггеры

Ассеты уровня Биом

  • Окружение: деревья, дома, камни, реки и т.д.
  • NPC
  • Невроны
  • Герои
  • Лут
  • Звуки
  • Музыка
  • Спецэффекты

Бой Гюстава и Люнэ.

Препятствия уровня Бой

  • Шкала инициативы врага (скорость атак противника)
  • Уязвимые зоны боссов, защищенные броней
  • Отрицательные статусы
  • Тайминги на вражеские приёмы
  • Тайминги на анимации приёмов
  • Нехватка очков
  • Отсутствие способности

Механики уровня Бой

  • Пошаговый выбор действий
  • Атака
  • Применение предмета
  • Динамическое QTE-парирование и уклонение в реальном времени
  • Прицельная стрельба
  • Комбо-ритм

Ассеты уровня Бой

  • Персонажи
  • Невроны
  • Оружие
  • Боевые анимации персонажей и монстров
  • Визуальные эффекты атак
  • Звуковые маркеры таймингов
  • Элементы боевого UI

Менеджмент в Экспедиции 33.

Препятствия уровня Менеджмент

  • Дефицит ресурсов
  • Дефицит слотов под аксессуары и пассивные умения
  • Сложные условия для синергии между классами персонажей
  • Сложные схемы сочетания Пиктосов

Механики уровня Менеджмент

  • Распределение очков характеристик в древе способностей
  • Сборка системы из Пиктосов
  • Экипировка аксессуаров и смена оружия
  • Менеджмент инвентаря
  • Применение эликсиров

Ассеты уровня Менеджмент

  • Сетки 2D-интерфейса
  • Иконки предметов, оружия, навыков и аксессуаров
  • Звуковые эффекты подтверждения действий в меню
  • Шрифты и текстовые описания лора предметов

Аналоги и конкуренты
Референсы (на что похожа игра): Final Fantasy X, Lost Odyssey, Persona 5, Like a Dragon: Infinite Wealth, Metaphor: ReFantazio.

Отличительные особенности (уникальные фичи): активная защита внутри пошагового боя.

Образ Clair Obscur — изогнутая Эйфелева башня.

Художественное решение (Эстетика)

Художественный образ: Изогнутая Эйфелева башня.

Стилевые особенности: Контраст света и тени, золотисто-пепельная палитра, изящные силуэты, монументальные формы, ощущение полотна, которое ожило и стало смертельным. La Belle Époque здесь не реконструируется буквально, а превращается в декоративный язык трагедии.

Атмосфера: меланхоличная, тревожная, торжественная.
Темпоритм: смешанный — от медитативного исследования до резких, напряжённых боевых вспышек.

Референсы

Эстетика La Belle Epoque.

Бой в Final Fantasy 8.

Фиксированная камера в отдельных локациях Final Fantasy 8.

Бой в Lost Odyssey.

Музыка (примеры)

Саундтрек игры строится на сочетании оркестровой драмы, камерной меланхолии и вокальных тем, которые подчёркивают чувство утраты и величия похода.

Вся музыка написана композитором Лориен Тестаром. Вокальные партии исполнены Алис Дюпор-Персье.

Основной игровой опыт

Игровой цикл
Сюжетная цель → Исследование → Бой → Награда → Лагерь / Флаг экспедиции → Настройка билда → Новая зона / Босс / Сюжетное событие.

Что делает игрок — UX (User Experience)
Игрок исследует странный красивый мир, собирает правду о нём по кускам и проживает напряжённые бои, в которых важны не только характеристики, но и собственная реакция игрока.

Интерфейс (как игрок получает информацию) — UI (User Interface)
Игрок получает информацию через кинематографические сцены, окружение, лагерь, меню развития, показатели ресурсов, статусов и очерёдности, а также через визуально выделенные тайминги и сигналы атак в бою.

Зачем играть в эту игру?
Ради сочетания уникальной для игр эстетики, эмоциональной истории и редкого для жанра боевого ритма, где пошаговое ведение боя не отменяет активное участие игрока.

Почему в это интересно играть?
Потому что игра постоянно держит баланс между красотой и угрозой, исследованием и драмой, расчётом и реакцией. Она даёт не только историю, но и удовольствие участия в боях.

Каким образом мы обучаем игрока?
С помощью ранних боёв с простыми паттернами, постепенного ввода защитных действий, новых боевых систем, обучающих подсказок и органического усложнения через дизайн врагов и боссов.

10 минут в игре

  • Выхожу на маршрут по Континенту

  • Осматриваю проход между двух скал и нахожу ресурс

  • Подхожу к группе врагов

  • Начинаю бой и анализирую их слабости

  • Набираю очки обычной атакой

  • Уклоняюсь от атаки
  • Трачу очки на использование навыка

  • Уклоняюсь от одной атаки и парирую другую

  • Сбиваю врага через контратаку

  • Добиваю оставшихся

  • Дохожу до точки отдыха или лагеря

  • Перераспределяю навыки, оружие или состав отряда

  • Двигаюсь дальше по сюжету

Способы распространения и монетизация

Способ распространения: Премиальная цифровая и физическая продажа.