Я превращаю игровые механики и системы в часть истории с помощью Игровой драматургии.
И связываю с ними действия игрока, опираясь на Драматургию действия.
Хороший нарративный дизайн работает не только внутри игры, но и за её пределами на каждом этапе разработки и во всех точках соприкосновения с игроком.
Нардиз VS сценарист
Нарративный дизайнер не сценарист, но на практике от него часто ждут владения словом.
Я работаю как с целыми сценариями, так и с отдельными системами: диалогами и квестами.
Подробнее в разделе Драматургия и сценаристика.
FAQ
Нарративный дизайн помогает сделать игровой опыт глубже за счёт прочной связи между историей и геймплеем.
Да. Иногда механики рождаются не из жанра, а из истории.
Если понять, что происходит с героем, в каком мире он действует и какой опыт должен прожить игрок, можно найти игровые действия, которые вырастают из самого замысла: способ передвижения, выбор, ограничение, взаимодействие, риск или повторяющийся игровой цикл.
Да. Если механики уже есть, задача меняется: нужно понять, какую историю они способны поддержать.
Иногда механика сама подсказывает конфликт, лор и даже персонажей. Важно найти смысл внутри того, что игрок уже делает.
Я приверженец краткой подачи истории. Если такое происходит, то в первую очередь я бы обратил внимание на количество «воды» в повествовании. Объём экспозиции и описания лора. Главное правило для игры «не рассказывай, дай потрогать». С этим как раз и может помочь разобраться нарративный дизайнер.
В хорошем квесте есть не только задача, но и смысл действия: почему игрок этим занимается, что он узнаёт о мире, как меняется его отношение к персонажам и почему это действие необходимо для развития истории?
Диалог может давать выбор, менять отношение к персонажу, раскрывать лор, запускать квест или давать игроку ощущение участия. Поэтому я смотрю не только на текст реплик, но и на функцию диалога внутри игрового процесса.
Команда получает рабочую систему решений: структуру истории, логику квестов, правила работы с диалогами и предложения по переработке сцен.
Да. Если нарративная часть проекта требует доработки или изначально не была выстроена, я могу подключиться на текущем этапе.
Сначала я оцениваю объём работы и стараюсь сохранить ключевые аспекты уже существующей истории: сюжетную линию, лор, персонажей и важные решения команды. Если материал требует более глубокой переработки, могу пересобрать историю заново.
Главное заранее обсудить задачу, ограничения и требования к результату.
Геймдизайн отвечает за игровую составляющую проекта: механики, правила игры, прогрессию, экономику и системы монетизации.
Нарративный дизайн связывает игровые решения с сюжетной линией, лором и общим смыслом истории. Благодаря этому игрок не просто выполняет действия, а проживает их внутри мира проекта.
Здравствуйте! Меня зовут Олег Машаров, и это мой сайт. Если у вас остались вопросы, вы можете задать их мне лично.
Есть проект?
Если у вас есть история, проект или замысел, который требует точной архитектуры, давайте обсудим его вместе.
Подписываю документ о неразглашении.
Собираю команды под конкретные задачи.
Подключаюсь и на старте, и в уже идущий проект.
Не беру несколько крупных проектов параллельно.
Высокая скорость работы без потери глубины.
Сайт использует cookies: функциональные — для корректной работы, аналитические — чтобы понимать, какие страницы полезны посетителям, маркетинговые — чтобы оценивать рекламные кампании.