Д. Донской — Как готовиться к джемам и хакатонам
Джемы, хакатоны, конкурсы разработчиков
Стоит знать разницу для того, чтобы выстраивать стратегию:
Джем может зайти оригинальная механика.
Хакатон организаторы заинтересованы в коммерческой идее проекта.
Конкурсы разработчиков никто особо ни в чём не разбирается. Заходит патриотическая и сказочная тематика.
Почему стоит участвовать?
- Опыт командной работы
- Понимание простых пайплайнов работы в команде
- Получение новых навыков
- Проверка себя в стрессовых условиях
- Работа без обязательств
- Портфолио
- Новые знакомства
- Кэш
Подбор участников
- Искать заряженных энтузиастов в чатах джемов
- Обращать внимание на схожесть вкусов
- Узнавать навыки участников
- Избегать работы в одном составе
№ 1 Формирование команды
- Критерии отбора
- Комфортное общение
- Схожие взгляды на разработку
- Отсутствие существенной разницы в возрасте
- Общие интересы в геймдеве
Маленький состав работает эффективней. В идеале не более 5-6 человек.
Кого брать в команду?
2 программиста
- 1 основной ядро игры, кор механики
- 1 программист поддержки для грязной работы
Стоит использовать стандартные движки (Unity/Unreal):
- Проще найти замену
- Все базовые механики уже реализованы
- Не придётся тратить много времени на поиск туториалов
Ошибка брать 2 крутых программистов. Вероятнее всего они поссорятся.
1-2 художника (2D/3D)
Конвейерный подход на 2 задачи (у каждой задачи один исполнитель):
- Придумывает концепты, рисует лайн (делает модели)
- Раскрашивает (развёртка, текстуры)
В противном случае они будут рисовать каждый в своём стиле и гораздо дольше. Игра не получится цельной.
Стоит заранее подумать кто будет делать анимации в проекте, чтобы было время подготовиться/научиться.
Саунд-дизайнер
Желательно с навыками (FMod/Wwise) чтобы самому имплементировать музыку в игру
Если джем короткий, то их работа может вообще не войти в финальный билд. На коротких джемах можно взять музыку из сети.
ГД (чернорабочий)
Важная роль, которую недооценивают на джемах. Сами гд не понимают, что от них требуется на джеме.
- Придумать игру
- Составление документации (нет)
- Объяснять каждому по 10 раз, в чём заключается идея
- Контроль за ходом выполнения работ, оценка времени и своевременный фичекат
- Облегчение работы другим членам команды: поиск рефов, нейминг файлов, лвл-дизайн, тестирование и т.д.
- Подсчёт баланса
- Нарратив в игре
- Поднятие боевого духа и решение конфликтных ситуаций
- Менеджерская работа передавать информацию между художниками и программистами, составление странички, ведение дневника и создание презентаций
Подготовка
П 10% успеха
- Обсудить желаемые жанр и стиль
- Составить список пожеланий
- Найти референсы понравившихся игр
- Установить и настроить необходимый софт
- Настроить общие папки для работы
- Протестировать экспорт из софта, с которым планируете работать
Под 20% успеха
- Провести брейншторм механик
- Определить стилизацию и собрать референсы
- Согласовать жанр и сеттинг
- Сделать заготовки
- Притереться, для избежания стеснения во время джема
- Заменить токсиков в команде
Подготов 50% успеха
- Взять отгулы перед джемом
- Выспаться
- Не садиться за компьютер сутки до джема
- Убраться, помыться, сделать все дела по дому
- Заготовить еду на весь период джема, запастись сладким
- Нагуляться
- Подготовить рабочее место
- НЕ ИГРАТЬ В ДОТУ!
Джем
1 день джема самый важный день
- Не спешить с идеей. Найти механику…
- Не спешить с артом, первый день всё делается на кубах
- Создание чек-листа (сколько и чего будет в игре для 10 минут геймплея)
- Максимально продуктивный период
- Фокусировка на ключевых элементах (Делать то, что нужно в первую очередь, а не свои хотелки)
- Избегание прокрастинации (не делать то, что сделать проще, чем делать работу)
- Реализация основной механики
- Базовые элементы интерфейса
Темп работы значительно снижается во второй день. Максимально использовать первый день.
Рекомендация: не делать стартовое меню.
Организация работы команды
- Коммуникация
- Единое понимание концепции
- Регулярные уточнения задач
- Доверие между участниками
- Отсутствие критики чужой работы
- Демонстрация экранов команды дискорде (!)
- Немедленно обсуждать недопонимания (!)
- Никакого флуда в чате, только по делу (если нечего сказать по делу замьються и работай)
Советы во время разработки
- Не использовать терминологию и названия игр без пояснений (!)
- Фокусироваться на базовой механике и отрезать всё лишнее
- Быть готовым к изменениям планов и потере участников
- Не тратить время на сложные задачи, искать альтернативные решения и упрощать их до предела
- Демонстрировать свои экраны в дискорде (!)
- В 2Д сразу использовать Full HD разрешение 1к1, чтоб не возникало проблем при экспорте
- У художников только 2/3 времени джема на создание контента, в противном случае его не успеют добавить
- Каждый должен вести блокнот со своими задачами, нельзя полагаться на память
Организация времени команды
Принцип распределения задач строится на следующем подходе: чем меньше текущих заданий у сотрудника, тем ниже ценность его рабочего часа для проекта. Это означает, что свободные ресурсы должны направляться на поддержку более загруженных коллег.
Гибкость в выполнении задач проявляется проявляется в возможности перераспределения определённых видов работ между специалистами разных профилей. Например:
- Создание простых анимаций и эффектов может выполняться как художником, так и программистом
- Разработка названий (нейминг) может осуществляться представителями разных направлений
- Lvl-дизайн, после 10 минутного обучения может делать любой член команды
Выполнение второстепенных задач должно передаваться менее загруженным членам команды.
Организация своего времени
- Избегать отвлекающих факторов (сериалов и аудиокниг на фоне). Даже если это не влияет на скорость работы, мозг будет уставать.
- Только лёгкая музыка на фоне
- Частые небольшие приёмы пищи (избавит от голода и жора)
- Работа в комфортном темпе без спешки и длинных перерывов
- Регулярные демонстрации прогресса, для мотивации команды
- Сон по 4-5 часов в день достаточно для перезагрузки
Уступки
Роль тимлида заключается в способности различать существенные и второстепенные аспекты работы, при этом он должен либо поддерживать инициативы команды, либо чётко аргументировать, почему конкретное предложение может оказаться неэффективным.
При прочих равных всегда отдавать предпочтение идеям команды.
В противном случае мотивация команды быстро упадёт.
После джема
Анализ результатов:
- Взаимная критика
- Поиск ошибок
- Получение обратной связи
- Анализ успешных решений
Качественный разбор после каждого джема поможет вам становиться с каждым новым проектом, а внимание к деталям и командной работе сделает процесс разработки более эффективным.


