Ян Шрайбер и Бренда Ромеро — Игровой баланс
Конспект книги Яна Шрайбера и Бренды Ромеро «Игровой баланс»: основные принципы настройки игровых систем, виды баланса, роль тестирования, математики и аналитики, а также связь баланса с увлекательностью игры.
Предисловие
Как ориентироваться в книге
С 1 по 5 главу рекомендуют прочитать целиком. С 6 по 16 главы можно читать в любом порядке. Часть 2 посвящена математическим вычислениям, связанным с геймдизайном. В части 3 содержится информация по работе с электронными таблицами.
Часть 1. Игровой баланс
Глава 1. Основы игрового баланса
Что такое игровой баланс
Игровой баланс — это шестерёнки внутри машины. Замена одной может нарушить работу всего механизма. Все шестерёнки должны стремиться к тому, чтобы точно соответствовать своему месту.
Виды игрового баланса
- Математический баланс
- Баланс сложности
- Баланс прогрессии
- Прогрессия мощности
- Прогрессия сложности
- Прогрессия игрового процесса
- Прогрессия повествования
- Баланс начальных условий
- Баланс между несколькими стратегиями
- Баланс между игровыми объектами
- Баланс как «честность игры»
Как определить, сбалансирована ли игра
В соответствии со шкалами:
- Сложность
- Количество
- Время
Опираясь на параметры:
- Целевая аудитория
- Замысел разработчика
- Назначение
Как можно сбалансировать игру
Четыре подхода:
- Опыт разработчика
- Мелкомасштабное тестирование игрового процесса
- Аналитика
- Математика
Во многих играх используются все четыре.
Вопросы для обсуждения
- Какая из известных игр хорошо сбалансирована?
- Какая из известных игр плохо сбалансирована?
- Какую игру можно ещё лучше сбалансировать, применив один из методов балансировки?
- Выберите игру и определите, какие элементы определяют степень её сбалансированности?
Глава 2. Основная терминология
Глава, в которой определяются термины для будущих глав.
Представление о пространстве возможностей
Любую ситуацию, набор характеристик игры можно определить текущим её Cостоянием. А все возможные состояния игры можно определить как — Пространство возможностей.
Модификация пространства возможностей
Разработчики игр могут ограничивать или расширять пространство возможностей, используя следующие инструменты:
- Детерменизм
- Транзитивность
- Информация
- Симметрия
- Обратная связь
Кривые
Кривые в геймдизайне обычно подразумевают формулы в соответствии с которыми происходит прогрессия различных составляющих игры. Они бывают:
- Кривая тождественности
- Линейная кривая
- Экспоненциальная кривая
- Логарифмическая кривая
Разрешимость
Игры могут быть разрешимыми и неразрешимыми.
Разрешимость может быть трёх видов:
- Тривиальная разрешимость
- Теоретическая разрешимость
- Вычислительная разрешимость
Недетерменированные и нетранзитивные игры тоже решаются, но они не имеют точного конкретного решения, которое подразумеваются под разрешимостью.
Метаигра
Метаигра с точки зрения авторов книги — это процесс подготовки, который может повлиять на победу в кор-геймплее. Балансировка меты в этом случае может вести к балансировке кор-геймплея.
Глава 3. С чего начать? Системы
С чего начать? Карты на стол!
Обычно игры состоят из комбинации определённых систем. Например, Система боя или Торговая система. Нужно определиться, из каких систем состоит игра.
Важные общие замечания относительно систем
Система — это составляющая единого механизма-игры. Многие разработчики представляют системы как шестерёнки из которых собирается единый механизм. Системы фрактальны по своей природе — они могут делиться на более мелкие части, а какие-то системы могут управлять сразу несколькими системами внутри себя.
Типы ресурсов
Системы управляют ресурсами. Эти ресурсы можно разделить следующим образом:
- Время
- Валюта
- Специфичные игровые объекты
- Жизни/очки здоровья
- Опыт и уровни
Ресурсы могут зависеть друг от друга и конвертироваться друг в друга внутри систем. Если ресурс никак не связан с другими ресурсами и системами, вероятно, он не нужен.
Вопросы для обсуждения
- Каким образом время может быть ресурсом?
- С какой целью в игре может вводиться верхний предел уровня?
- Как в игре может использоваться экономика на основе валюты?
- Может ли время применяться в качестве разновидности валюты?
- Может ли валюта использоваться в качестве разновидности времени?
- Какие виды ресурсов могут предлагаться игроку в бесплатной онлайн-игре для приобретения за реальные деньги?
- Какие из упомянутых в предыдущем вопросе ресурсов соответствуют философии «плати, чтобы выиграть», а какие — нет? Какие из этих ресурсов могут зависеть от способа их реализации, а какие — нет?
- Какие зависимости могут существовать между здоровьем (очками здоровья) и временем?
- Рассмотрите любой реальный вид спорта. Какими ресурсами управляют в нём отдельные участники или команды?
Глава 4. Компоненты прогрессии. Кривые
Важность числовых зависимостей
Во всех играх встречаются числовые зависимости: уровня от опыта, прогресса от затраченного времени, силы оружия от его стоимости.
Типы числовых зависимостей
- Компромиссные зависимости — если игрок может получить ресурс, обменяв на него другой ресурс
- Прогрессивные зависимости — игрок получает что-то в результате своего прогресса в игре
Типы кривых, используемых в играх
- Кривая тождественности
- Линейная кривая
- Экспоненциальная кривая
- Логарифмическая кривая
- Треугольная кривая
- Пользовательские кривые и формулы
- Кривая обфускации стоимости
Всё хорошо в меру
Часто разработчики берут базовую кривую и вносят в неё изменения: пределы, изменение множителя или кастомные пики.
Вопросы для обсуждения
- Выберите игру и определите какие виды прогрессии в ней присутствуют.
- Что такое отношение тождественности?
- По какой причине тождественная кривая может стать линейной?
- Что такое экспоненциальная кривая?
- Почему экспоненциальная кривая может создавать сложности при разработке игры?
- Как выглядит треугольная «кривая»?
- Возьмите игру и покажите как взаимодействуют ресурсы между её двумя системами.
- Как разработчики используют пользовательские кривые?
- Рассмотрите систему монетизации какой-нибудь мобильной игры.
- Зачем разработчики делают пики и впадины в игровом процессе?
Глава 5. Выявление якоря
Установка якоря
Желательно все ресурсы сводить к какой-то одной единице измерения. Так проще балансировать сущности с большим набором характеристик.
Выявление якоря
Обычно за якорь берётся тот ресурс, который напрямую взаимодействует со всеми другими ресурсами в игре.
Масштабирование якоря с использованием кривых
Можно привязать всю систему к очкам здоровья. И определить приблизительную стоимость одного очка здоровья. Таким образом создавая прогрессию оружия и зная сколько какое оружие отнимает у противника здоровья, мы можем точно назвать цену этого оружия.
Но иногда стоит создавать несоответствующие этой логике комбинации.
Выявление якоря в играх с ориентацией на навыки
Якорь полезен и в тех играх, где предметы не покупаются. С помощью якоря можно оценить оружие по его скорострельности, урону, времени перезарядки, площади поражения и т.д.
Выявление относительного якоря
Относительный якорь — это совокупность характеристик. Например, разные герои в игре могут иметь одинаковое количество очков умений, но их распределение будет разным.
Взаимодействие различных систем
В больших играх все системы взаимодействуют между собой. Якорь позволяет видеть общую картину для всей игры, а не только для отдельной системы.
Гранулярность
Гранулярность подразумевает насколько числа, используемые в прогрессии, находятся близко друг к другу. Это 1-2-3 или 100-200-300. В случае, если они стоят дальше друг от друга, гораздо проще поместить между ними ещё одно необходимое значение.
Выполнение первого прохода
Теперь у читателя есть все инструменты для практики в работе с балансом.
Вопросы для обсуждения
- Назовите якорь в любой знакомой вам игре.
- Бывает ли якорь в приключенческих играх?
- Зачем внедрять пики в кривые зависимостей?
- Почему малая степень гранулярности может быть неудобной?
- Чем может быть неудобна и даже проблематична большая степень гранулярности?
- Какие изменения нужно было бы внести в DOOM, чтобы сделать прогрессию персонажей?
- Есть ли якорь в Шахматах?
- Опишите связь ресурсов в какой-нибудь игре.
- Опишите проблему дисбаланса в какой-нибудь игре и его зависимость от якоря.
Глава 6. Экономические системы
Что собой представляют экономические системы
Игровая экономика — взаимосвязь ресурсов в игре: производство, использование, обмен.
Терминология экономических систем
- Ресурсы — всё, что приобретается, тратится и используется в игре.
- Предметы потребления (исходящий ресурс) — ресурсы (аптечка), которые исчезают при использовании.
- Постоянные предметы или объекты — предметы (меч) остаются лежать на земле, если их бросить и появляются у продавца, если их ему продать.
- Квестовые предметы — постоянные предметы, которые зафиксированы у игрока до их использования.
Распространённые типы экономических систем
Основные экономические системы на рынке: фиксированные, с определяемой игроками динамикой цен, F2P, с ориентацией на престиж, использующие реальные деньги.
Механические характеристики экономических систем
- Генерация ресурсов
- Преобразование ресурсов
- Торговля ресурсами
- Потребление ресурсов
- Лимиты ресурсов — могут быть ограниченными и неограниченными
Спрос и предложение
Высокий спрос/низкое предложение приводит к повышению цен. Низкий спрос/высокое предложение приводит к падению цен.
Рыночная стоимость
Как определить стоимость в разных типах игр?
- Фиксированная экономика
- С определяемой игроками динамикой цен
- Управление степенью доступности
- Управление степенью редкости определённой добычи
- Управление размещением магазинов
- Управление свойствами предметов
- Предоставление игрокам данных об экономике
- F2P
- Анализ исторических данных
- Тестирование рынка
- Нацеливание на рынок
- Обеспечение гибких цен
- Предложение процентных скидок
- Корректировка вероятности получения добычи
- Изменение количества единиц продаваемого за деньги товара
- Использование разных цен для разных игроков
- Экономика с ориентацией на престиж
- Видимость
- Ограниченное количество
Инфляция
Инфляция — это обесценивание ресурса из-за его переизбытка на рынке. Инфляция всегда ведёт к проблемам в экономической системе.
Чтобы справиться с инфляцией, можно:
- Откорректировать производство этого ресурса (источник).
- Добавить в игру элемент с отрицательной суммой — игрок должен покупать что-то за ресурс, который имеет, чтобы вывести ресурс из оборота.
- Сброс экономики (обнуление).
Открытая и закрытая экономика
Закрытая экономика присуща однопользовательским играм.
Открытая экономика позволяет игрокам с помощью ресурсов извне влиять на ресурсы в игре. Чтобы управлять этими процессами разработчик может применить:
- Ограничение расходов (подобно турнирам по покеру)
- Ограничение мощности (нельзя за деньги купить мощность)
- Предоставление конкурентного шлюза (можно купить мощность, но столкновения будут только с игроками схожего уровня)
- Выживание самых богатых (расчёт только на игроков с деньгами)
Вопросы для обсуждения
- Что такое закрытая экономика?
- Что такое открытая экономика?
- Выберите игру с закрытой экономикой и представьте что произойдёт, если экономику сделать открытой.
- Как изъять ресурсы из игровой экономики?
- Может ли в игровой экономике возникнуть инфляция?
- Что такое экономика с определяемой игроками динамикой цен?
- Как отсеять игроков F2P? Зачем это может быть нужно?
- Как устанавливается стоимость для предметов престижа?
- В WoW разработчики убрали аукционный дом. Почему?
Глава 7. Системы торговли
Что представляют собой системы торговли
Системы торговли позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом и получать те ресурсы, которых им не хватает.
Что такое торговля
Торговля — игрок отдаёт свой ресурс в обмен на другой ресурс.
Механизмы прямой торговли
Введение в игру механизмов торговли порой требует введения ограничений:
- Недопущение недобросовестного получения выгоды
- Недопущение «делания королей»
- Предоставление неполной информации
- Затраты
Иногда торговля увеличивает продолжительность игры или снижает сложность.
Отдельное внимание можно уделить фьючерсной торговле — то есть покупке или продаже обещаний.
Механизмы дарения
Дарение подразумевает, что игроки получают какой-то ресурс, которым могут делиться с другими игроками. Используется оно обычно с этими целями:
- Усиление удержания игроков
- Обеспечение вирусного распространения
Механизмы аукционов
Игрокам можно дать возможность бороться за ресурсы как в классическом аукционе, так и вносить следующие ограничения в стандартную схему аукциона:
- Установка временных ограничений
- Установка резервной цены
- Установка блиц-цены
- Установка отрицательных эффектов
- Предоставление неполной информации
- Предоставление продавцам возможности объявлять ставку
Формат аукционов тоже может различаться:
- Открытый аукцион
- Циклический аукцион
- Аукцион с фиксированной ценой
- Негласный аукцион
- Голландский аукцион
Также может быть разное количество предметов в лоте:
- Однопредметный аукцион
- Многопредметный аукцион
- Аукцион с выбором предметов
И аукционы могут различаться по способам оплаты:
- Платит победитель
- Платят все участники
- Платит часть участников
- Другие варианты
Деньги от аукциона могут направляться в банк или распределяться по игрокам.
Если на товар не было ни одной ставки, товар может быть снят с аукциона, выставлен заново, передан кому-то из игроков или дополнен другими товарами и выставлен на продажу в составе многопредметного лота.
Как торговля влияет на баланс
Игроки могут получать разные возможности:
- Обмен времени на деньги
- Поиск эксплойтов
- Поощрение игроков к ведению торговли
- Непредсказуемые действия игроков
Как дарение влияет на баланс
Дарение может нарушать баланс, если игроки объединяются и дарят друг другу ресурсы. Также, если один игрок создаёт много аккаунтов, он может скидывать ресурсы себе. В этом случае необходимо искать способы защиты от таких решений. Например, введение ограничений на количество подарков.
Вопросы для обсуждения
- Определите виды торговли в какой-нибудь известной вам игре.
- Какое положительное и отрицательное влияние на игру оказывает аукцион?
- К чему ведёт неполнота информации?
- Чем отличается торговля в компьютерных и настольных играх?
- Как можно вовлечь игроков в торговые отношения помимо предоставления механизмов торговли?
- Как можно мешать торговле игровыми объектами, кроме исключения механизмов торговли?
- В чём плюсы торговли в играх?
- Зачем препятствовать торговле?
- В чём разница между дарением и торговлей?
- Выберите игру с каким-нибудь механизмом торговли из перечисленных в главе. Попробуйте заменить его другим механизмом торговли. На что это повлияет?
Глава 8. Транзитивность и кривые стоимости
Транзитивность
Транзитивность подразумевает, что есть явная зависимость в отношениях между якорем и другими ресурсами.
Издержки и преимущества
Издержки — это отрицательные качества объекта, а преимущества — его положительные качества. Не всегда можно точно сказать что является издержками или преимуществами. Баланс заключается именно в равновесии издержек и преимуществ между объектами одной системы.
Кривые стоимости
Чтобы сбалансировать в игре предметы между собой, необходимо построить кривые их стоимости и определить пересечения между ними.
В разных типах игр этот процесс строится по-разному:
PvP с торговлей — рекомендуется делать кривую тождественности между преимуществами и стоимостью (стоимость при этом может выражаться не в одном, а в совокупности ресурсов)
PvP без торговли предметами (например, файтинги) — рекомендуется сводить баланс преимуществ и издержек не к 0, а к положительной величине
PvE — у предметов в таких играх преимущества и издержки могут выражаться в определённой разнице, которая в итоге может составлять стоимость предмета. Предметы имеют прогрессию относительно друг друга, выражающуюся в их стоимости. Таким образом появляется кривая стоимости.
Предметы ниже кривой — оказываются слабыми. Предметы выше кривой — сильными.
Пики и впадины на кривой стоимости: специально внесённый дисбаланс?
Рекомендуется умышленно создавать пики и впадины, чтобы разнообразить опыт игрока и дать ему больше выбора.
Вспомогательная математика
С помощью определения якоря, можно разработать вспомогательную математику и связать все кривые стоимости в игре между собой.
Создание кривой стоимости для PvE-игр
Обычно разработчики делают кривую стоимости для PvE-игр процедурно и уже впоследствии вносят правки, добавляя пики и впадины.
Создание кривой стоимости для PvP-игр
Рекомендуется стремиться к тождественности между преимуществами и издержками. При нулевом значении объект будет сбалансирован.
Создание вспомогательной математики
Для создания вспомогательной математики для PvP-игр нужно определить все характеристики объектов и дать им стоимость.
Кривые стоимости в новых играх
Важно создать основу и дальше её уже редактировать. Идеально сделать сразу не получится.
В этой части есть пример расчёта для карточной игры Micro TCG.
Кривые стоимости в разработанных ранее играх
Хорошо изучить сначала имеющиеся кривые и математику для уже существующей игры, перед тем как создавать дополнения.
Анализ и изучение существующих аналоговых игр
В этой части рассматривается попытка создать кривые и математику на примере игры Magic: The Gathering.
Анализ и изучение существующих цифровых игр
Анализ и изучение цифровых игр похож на предыдущий пример, но параметров может быть гораздо больше.
Анализ и изучение игр с бесплатным доступом
Авторы говорят о том, что начиная с третьего дня игра начинает сильно прессовать игрока. И несмотря на то, что кривые не меняются, из-за давления играть по-прежнему уже не получается. Таким образом происходит отсеивание игроков, которые не могут платить.
Принципы построения кривой стоимости
- Преимущества, даже если они ограничены, всегда больше, либо равны 0.
- Если игрок может выбрать один из двух-трёх эффектов они должны давать одинаковое по стоимости преимущество.
- Если не знаете, сколько стоит преимущество, попробуйте оценить сначала их по отдельности.
- Если есть сомнения о мощности вещи, лучше сделать её слабее, чем сильнее — так меньше будет затронут баланс остальной части игры.
- Рекомендуется вести разработку по схеме: тестирование, итерация, тестирование.
Вопросы для обсуждения
- Как сказалось на какой-нибудь игре введение слишком сильного персонажа?
- Когда лучше снизить стоимость предмета, а не снижать его мощность?
- В чём заключается инфляция предметов?
- Зачем нужна кривая стоимости?
- Что такое транзитивность?
- Как используются кривые стоимости в F2P?
- Зачем нужны пики и впадины на кривых?
- Какой предмет в какой-нибудь игре вам нравился больше всего и почему?
- Какой предмет не нравился и почему? Как его можно было бы улучшить?
- Если босс получил в 2 раза больше очков здоровья, чем планировалось. Как можно компенсировать это в будущих обновлениях?
Глава 9. Персонажи и сборки персонажей
Системы создания персонажей
Есть разные варианты кастомизации персонажа игроком:
- Выбор персонажа — персонаж с его историей и особыми характеристиками
- Атрибуты — сила, здоровье, ловкость и т.д.
- Навыки — двойной удар, уклонение и т.д.
- Снаряжение — меч, посох, лук и т.д.
- Классы персонажей — паладин, воин, вор и т.д.
Уровни конкурентоспособности
Ниже параметры не встречающиеся в профессиональной среде, но авторы их используют для понимания:
- Оптимальные
- Конкурентоспособные
- Минимально конкурентоспособные
- Неконкурентоспособные
Балансировка прогрессии персонажей
Порой разница между конкурентоспособными и оптимальными сборками становится большой на высоких уровнях, необходимо предусмотреть этот момент.
Например, в Expedition 33 есть ретушь.
Можно сделать незначительной разницу между оптимальной и конкурентоспособной сборками. Или добавить возможность выбирать уровень сложности.
Божественные и мусорные параметры статистики, значимые решения
Желательно давать игроку понимать какие из параметров персонажа ему пригодятся, а какие нет. Ещё лучше, если все параметры необходимы, но в разных пропорциях.
Например, сила магу может быть нужна для увеличения веса переносимых им предметов.
Баланс и восприятие игрока
Игроки собирают своих персонажей, руководствуясь разными принципами:
- Опыт других игр может выделять одни параметры перед другими
- Отклик или его отсутствие от интерфейса игры
- Предоставление сложной или запутанной информации
- Может влиять способ представления информации
Дополнительные ресурсы
- В интернете можно найти статьи:
- Боги и хлам: настройка атрибутов в игре Pillars of Eternity, Джош Сойер
- Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров, Ричард Бартл
Вопросы для обсуждения
- Что такое сборка персонажей?
- Какая сборка персонажей наиболее популярна в вашей любимой игре?
- Какие стили игры поддерживает ваша любимая игра?
- Чем может быть объяснена слишком мощная сборка персонажа?
- Знаете ли вы игру с большим количеством параметров персонажа, где можно создать совершенно нерабочую сборку?
- Если в игре параметры приобретаются за очки, почему присутствие божественного или мусорного параметра является признаком дисбаланса?
- Если есть игра, где вы используете какую-то конкретную сборку, то объясните свой выбор.
- Вспомните навык или предмет в вашей любимой игре. Какому стилю игры он подходит, а какому нет?
- Что лучше для PvP-игры с 10 классами: один неконкурентоспособный класс или один сверхмощный?
- Вспомните игру с возможностью прокачки персонажа в процессе прохождения. Насколько игра относится снисходительно к неоптимальным сборкам?
Глава 10. Бой
Что представляет собой бой
Бой — это драма. Игры, в соответствии с игровой драматургией, могут представлять бой как драму не менее художественно и оправданно, чем кино.
Вызываем боем чувства
Бой должен быть не просто механикой, а увлекательным приключением. При продумывании боёвки имеет смысл руководствоваться следующими параметрами:
- Камера
- Звук
- Оружие
- Обратная связь при попадании
- Победа
- Ясность и понятность
- Время
Чувства и решение
Сначала лучше определить какие чувства бой должен вызывать у игрока, а потом искать решение.
Базовые составляющие боя
Авторы выделяют 7 базовых составляющих боевой системы:
- Жанр
- Время
- Темп
- Чувства
- Участники
- Прогрессия
- Объём от всей игры
Ограничения боя
Ограничения боя определяют драматургию, которую бой занимает в целой истории, которую рассказывает игра:
- Продолжительность игры
- Продолжительность боя
- Частота боевых действий
- Количество участников
- Количество попаданий
Разнообразие боёв
Бои должны быть разнообразными, чтобы не быть скучными. Разнообразие необходимо учитывать на разных уровнях:
- Разнообразие визуальных эффектов
- Варьирование чисел в рамках всей игры и в рамках уровней
- Разнообразие поведения врагов
- Разнообразие средств противодействия врагам
- Разнообразие игроков, персонажей игроков и ИИ-персонажей
Время вне боевых столкновений
Между боями необходимо давать передышку. Она может обеспечиваться разными способами: выполнением квестов, сбором ресурсов и т.д.
Специфика жанра и уровень прессинга игроков
В зависимости от разных жанров может быть разная степень прессинга игрока. Для определения «хореографии боя» мы можем использовать следующие подходы:
- Расчёт мощности игрока и противников
- Востребованность игры
- Уровни сложности
- Соответствие игроку
- Принцип Pay2Win
- Ближний и дальний бой
- Управление редуцированными стратегиями
- Иллюзия возможной победы — Крис Кроуфорд
Дополнительные ресурсы
- «Полминуты игры Halo», Людвиг Кицманн
- «Ортогональная дифференциация юнитов» — Харви Смит
- «Искусство проектирования компьютерных игр», Крис Кроуфорд
- «Искусство раскачивания экрана», Ян Виллем Нейман
Вопросы для обсуждения
- Насколько важны математика и числа для проработки боевой системы?
- Рассмотрите применение какого-нибудь оружия в любом шутере. Как оно выглядит и звучит?
- Для каких ситуаций подходит оружие из предыдущего вопроса? Соответствует ли звук и внешний вид его роли?
- Представьте, что нужно игру, в которой боевая система является лишь частью игрового процесса, сделать полностью ориентированной на бои. Как компенсировать отсутствие других элементов?
- А теперь наоборот давайте уберём из игры все бои. Как нужно модифицировать остальные элементы, чтобы в игру можно было играть?
- Выберите игру с удачным или неудачным ИИ. Что примечательного в работе ИИ?
- Выберите игру с боевой системой. Определите продолжительность всей игры и общее количество всех противников. Разделив первое число на второе, скажите, с каким интервалом появляются новые враги?
- Выполните предыдущее задание для нескольких игр. В каких из них больше противников, а в каких меньше? Какие из них стали более успешны экономически или с точки зрения оценки критиков?
- Возьмите любую игру и разберите её по базовым составляющим (жанр, время, темп, ощущения, участники, тип прогрессии, объём).
- Выполните предыдущее задание для другой игры и сравните их показатели. К чему приводят различия в показателях?
Глава 11. Прогрессия в PvE-играх
Баланс в PvE-играх
Когда речь идёт о прогрессии, необходимо рассмотреть 3 момента:
- Кривая сложности
- Кривая мощности
- Подходит ли текущая сложность подходящей для ЦА?
Сопротивление прогрессии
Сопротивление игры игроку авторы называют трением. Они разделяют процесс прохождения того или иного трения на следующие этапы:
- Обнаружение
- Изучение
- Освоение
- Уверенное владение
При этом стоит помнить, что воспринимаемый уровень сложности часто выше, чем реальный. То есть часто игрокам кажется, что игра сложнее, чем она есть.
Четыре составляющие воспринимаемой сложности
- Реальные навыки игрока
- Виртуальные навыки (уровень мощности героя)
- Виртуальная сложность (уровень мощности противника)
- Реальная сложность (изменение стратегии ведения боя противником, сложность загадок)
Дуги и циклы прогрессии
Можно представить, что прогрессия — это цикл. Цикл можно рассматривать по его элементам:
- текущую итерацию в текущем цикле
- прогноз в рамках текущего цикла
- циклы ближайшего будущего
- циклы отдалённого будущего
- якорные цели
- выходы
В целом игроки обычно определяют:
- Определённое действие — текущий цикл
- ??? — будущие циклы
- Получение прибыли — мотивация
Вне зависимости от жанра сам принцип цикличности имеет одинаковые черты. Любую игру можно построить по этой модели.
Развитие прогрессии:
- Скорость и ускорение — чем выше сопротивление, тем медленнее игрок продвигается
- Регрессия и потеря — могут встречаться откаты/наказания разного уровня (потеря опыта, сброс к точке сохранения, game over)
- Сочность — прогрессия визуального/звукового ряда, эффектов.
Типы прогрессии
Прогрессия всегда строится на мотивации. Игрок, получив мотивацию, вступает в очередную итерацию цикла, побеждает, выходит из цикла, получает награду. Тут его поджидает новая мотивация.
Прогрессия представляется в виде дуг индивидуальной прогрессии:
- Достижение — выполнение задач
- Обнаружение — исследование и наблюдение
В виде циклов индивидуальной прогрессии:
- Сложность
- Структурная сложность — новые механики
- Мощность
- Косметический контент
И в виде социальной прогрессии:
- Влияние
- Рейтинг
- Гильдии
Есть разные виды мотивации к прогрессии: свобода выбора, мастерство, любопытство, завершённость, самовыражение, установление связей, превосходство, сообщество.
Стремление к свободе выбора -> цикл улучшения параметров статистики -> виртуальные навыки
- Стремление к мастерству -> цикл сложности/структурной сложности -> игровые навыки
- Любопытство -> дуга обнаружения -> знание игры.
Интересно, что здесь авторы рассматривают и приводят график несоответствия драматургии игровому процессу. А также говорят о том, что драму гораздо сложнее подстроить под числа, чем числа под драму.
- Стремление к завершённости -> дуга достижений -> завершение
- Социальная прогрессия
- Ложная прогрессия
График вознаграждений
График выдачи вознаграждений не должен быть слишком частым и слишком редким. Можно использовать график для визуализации.
Распространённые проблемы в PvE-играх
- Рост уровня навыков игрока
- Дифференциация уровней навыков
- Проблема командира
- Этап зрелой игры
- Прогрессия как искусственный отбор
- Соответствие уровня сложности целевой аудитории
Дополнительные ресурсы
Конференция Project Horseshoe 2015 по теме систем прогрессии.
Вопросы для обсуждения
- Что такое трение?
- Как разработчик может изменить восприятие игроком уровней сложности игры?
- В чём разница между дугой прогрессии и циклом прогрессии?
- Возьмите игру с перманентной смертью и дайте возможность воскрешения игрока недалеко от места смерти — как изменится игра? Станет ли она интересна другой аудитории?
- Какой источник мотивации привлекает лично вас?
- Как сохранить достаточный уровень трения при растущем уровне игрока?
- Как решается проблема командира в какой-нибудь известной вам кооперативной игре? Он работает?
- Каким образом в известной вам игре поддерживается интерес игрока на этапе зрелой игры?
- Что такое основной игровой цикл? В чём его важность?
- Выберите очень лёгкую или очень сложную игру. Оцените её рекламные материалы. Достаточно ли они привлекательны для ЦА игры?
Глава 12. Прогрессия в PvP-играх
Зачем нужна прогрессия в PvP-играх
Прогрессия нужна для того, чтобы привести игру к завершению.
Игры с положительной, отрицательной и нулевой суммой
В играх с положительной суммой идёт постоянный рост количества ресурсов. В играх с отрицательной — ресурсы уменьшаются. С нулевой — ресурсы переходят от игрока к игроку, но общее их количество остаётся неизменным.
Петли обратной связи
Положительная петля обратной связи помогает лидерам ещё сильнее закрепляться на своей позиции. Отрицательная петля обратной связи помогает отстающим.
Положительная петля может быть полезной, если нужно побыстрее закончить игру и не растягивать процесс.
Кривые мощности
- Положительная сумма, положительная обратная связь
- Положительная сумма, отрицательная обратная связь
- Нулевая сумма, положительная обратная связь
- Нулевая сумма, отрицательная обратная связь
- Нулевая сумма, положительная и отрицательная обратная связь
- Отрицательная сумма, положительная обратная связь
- Отрицательная сумма, отрицательная обратная связь
Продолжительность игры
Продолжительность игры зависит от жанра и других факторов.
Часто игры делят на 3 этапа: начальный, средний, заключительный (поздний). На каждом этапе могут быть разные степени прогрессии.
В некоторых играх присутствует этап зрелой игры.
Ещё раз о потоке
Если игрок с самого начала чувствует превосходство соперника и у него нет возможности исправить ситуацию, игра станет для него неинтересной. Для лидирующего игрока такая же ситуация может быть тоже неинтересной из-за отсутствия вызова.
В PvP-играх важным является не только предоставление равных условий, но и грамотный подбор оппонентов.
Распространённые проблемы в PvP-играх
- Черепашья тактика
- Устранение лидера и игра вполсилы
- Делание королей
- Устранение игрока
- Балансировка асимметрии
Дополнительные ресурсы
- Статья «Проблемы дизайна, которых следует остерегаться в многопользовательских играх», Льюис Пулсифер
Вопросы для обсуждения
- Выберите игру с положительной суммой и внесите в неё ряд существенных изменений, чтобы она стала игрой с отрицательной суммой.
- Выберите игру с отрицательной суммой и внесите в неё ряд существенных изменений, чтобы она стала игрой с положительной или нулевой суммой.
- Опишите игровой процесс из предыдущих двух вопросов. Каким он станет?
- Выберите PvP-игру продолжительностью до 5 минут. Нарисуйте кривую мощности.
- Попробуйте поиграть в игру из предыдущего вопроса. Как быстро игроки приближаются к достижению условий победы. Насколько отличается реальная кривая от нарисованной вами?
- Выберите хорошо известную вам игру досочную или карточную. Какова приблизительная продолжительность этой игры?
- Найдите информацию о предполагаемой продолжительности игры из предыдущего вопроса. Насколько она не совпадает с вашим мнением?
- Какова оптимальная продолжительность игры из предыдущего вопроса? Стоит ли её уменьшить или увеличить? Почему?
- Если продолжительность игры из предыдущих вопросов надо было бы увеличить, то как?
Глава 13. Аналитика
Что такое аналитика
Аналитика позволяет оценивать поведение игроков не на основе гипотетических выводов, а используя конкретные данные. В этом разница между метриками и аналитикой.
Метрики
- DAU (daily active users)
- MAU (monthly active users)
- MAU/DAU — как часто игрок входит в игру в течение месяца
- ARPU (average revenue per user)
- ARPPU (average revenue per paying user)
- ARPDAU (average revenue per daily active user)
- Отток
- ROI (return on invesment)
- Рейтинги
Процесс балансировки с использованием аналитики
Использование аналитики позволяет геймдизайнеру оценить результаты работы игры на основе данных, собранных в течение определённого периода.
Выявление ключевых вопросов
- Проверка интуитивных предложений дизайнера о системе и игроках
- Выявление основных проблем в игре
- Поиск ответов на конкретные вопросы
- Постоянное отслеживание вносимых в игру изменений
Сила утверждений
Аналитика не даёт 100% надёжных результатов. Аналитика даёт утверждения, которые различаются по силе. В порядке возрастания их можно рассмотреть следующим образом.
- Наблюдение
- Корреляция
- Вероятная причинно-следственная связь
- Подтверждённая причинно-следственная связь
- Статистические модели
Дальше представлены примеры балансировки игр в жанре «Файтинг» и «MOBA».
Визуализация данных
Для упрощения восприятия данные лучше представлять в виде графиков.
Дополнительные ресурсы
«Баланс метаигры» Алекс Джаффе
Вопросы для обсуждения
- Чем отличаются метрики и аналитика?
- Кто кроме дизайнера использует аналитику?
- Какие метрики F2P-игры помогают оценить её прибыльность?
- Чего не хватает корреляции, чтобы стать причинно-следственной связью?
- Если между двумя переменными появилась корреляция, какие 4 объяснения можно дать причине её возникновения?
- Какие метрики стоит принимать во внимание в первую очередь в PvP-игре с системой рейтинга?
- При рассмотрении метрик игроков с разбиением по рейтингу может вылезти ошибка несоответствия. Почему?
- Какие метрики помогают оценить отток игроков?
- Если показатели привлечения и удержания на высоте, но конверсия ниже ожидаемой, какие изменения можно внести для её повышения?
- Почему важна визуализация?
Глава 14. Метаигровые системы
Ранги и рейтинги
Ранг игрока подразумевает, что он достиг определённого уровня. Этот уровень может быть и у других игроков.
Рейтинг — это уникальный порядковый номер игрока, указывающий на то, какое место среди всех игроков он занимает.
Системы рейтингов
- Система «Харкнесс» — появилась в шахматных турнирах. Недостаток в том, что слабый игрок, попавший на гроссмейстерский турнир, получит очень высокий рейтинг, даже если проиграет все партии.
- Система «Эло» — решает проблему системы «Харкнесс» и вводит в формулу константу K, которая указывает максимальное значение увеличения или уменьшения рейтинга игрока.
- Система «Глико» — в основе система «Эло», но K — не константа, а переменная.
- Система TrueSkill — похожа на «Глико», но имеет явный способ обработки многопользовательских матчей и командных игр.
- Онлайновые системы рейтингов — дают рейтинг исходя из данных, полученных во время игры.
- Мастер-очки — игрок только получает очки. Больше сыграл — больше получил.
Распространённые проблемы рейтинговых систем
- Поощрение активности
- Уровень навыков и удача
- Подбор соперников
- Инфляция и дефляция рейтингов
- Разрешение ничейных ситуаций
- Многопользовательские игры
- Разрыв соединения
- Обман системы
Использование рейтингов для прогнозирования исхода игры
- Использование дополнительных показателей для прогнозирования игры
- Проверка системы
Системы ранжирования
- Степень детализации
- Сообщество
- Перманентность
- Субъективность
- Прогрессия
Турниры и лиги
- Круговая система
- Выбывание после одного поражения
- Выбывание после двух поражений
- Швейцарская система
- Комбинированная система
- Лиги и сезоны
- Разрешение случаев досрочного выхода из турнира
Метаигровые системы вознаграждений
Разработчики могут награждать игроков, чтобы поддерживать их мотивацию. В основном, награды даются за следующие действия:
- Ведение игры против других противников-людей
- Регулярный вход в игру
- Выполнение других действий, несущих прямую выгоду разработчику
Вопросы для обсуждения
Чем отличаются рейтинги и ранги?
Преимущества и недостатки рангов перед рейтингами
Выберите PvP-игру без официальной системы подбора соперников. Какую систему рейтингов стоит выбрать, чтобы её сделать?
Результаты киберспортивного матча имеют больше неожиданных исходов, чем предсказывала система рейтингов. Что можно сказать об этой игре и системе рейтингов в ней?
Почему разработчик может скрывать или афишировать систему подбора игроков?
Почему возникает инфляция рейтингов?
В чём преимущества и недостатки круговой и швейцарской систем?
Какие изменения в системе рейтинга могут мотивировать игроков?
Какие изменения в системе рейтинга могут демотивировать игроков?
Как распределение игроков в турнирной таблице может влиять на исход?
Глава 15. Разработка и игровое тестирование
Балансировка в ходе разработки
Балансировка в ходе разработки осуществляется на разных этапах по-разному и опирается на разные данные.
Ранние этапы разработки
На первом этапе необходимо разобраться что из себя представляют, что делают и как взаимодействуют между собой разные элементы игры. Баланс на данном этапе нужен только в том случае, если его отсутствие мешает понять играбельность проекта.
Первая играбельная версия (MVP)
Важно обратить внимание на макроуровневый баланс. Но только обратить внимание, взять на заметку, и пока не заниматься правками.
До альфа-версии
На этом этапе разработчик добавляет математические модели, подключает их к таблицам.
Альфа-версия
На этапе работы над альфа-версией появляется больше контента, уточняются цифры в формулах. Балансируются разные участки в игре.
Приводятся разные типы тестировщиков и чем они могут быть полезны для разработки.
Бета-версия
Игра практически готова. Её можно пройти от начала до конца. К ней допускается часть аудитории, готовая пощупать игру. Появляются аналитические данные, которые могут помочь в более точной калибровке баланса.
Пост-релизный этап
Часто игры требуют баланса на пост-релизном этапе, так как, начинает появляться больше аналитических данных, больше отзывов самих игроков.
Игровое тестирование с целью балансировки
Разработчик должен понимать какие ответы ищет с помощью тестирования. Побочные «находки» тоже хорошо, но у тестирования должны быть конкретные цели.
Иногда разработчику необходимо самому поиграть в игру, чтобы проверить не остались ли сценарии, которые необходимо было понерфить, вознаграждает ли игра игроков за недостойное поведение.
Дополнительные ресурсы
- «Изменение интервала между выстрелами снайперской винтовки с 0,5 до 0,7 секунды в игре Halo 3», Джейми Гризмер
- «Slay the Spire: дизайн и баланс на основе метрик», Энтони Джованнетти
- «Играй на победу», Дэвид Сирлин
Вопросы для обсуждения
Почему нет смысла балансировать игру на начальном этапе разработки?
Почему важно не опоздать с работой над балансом?
Когда следует приступать к мелкомасштабному тестированию?
В чём заключается риск, если электронные таблицы появляются раньше играбельной версии?
Чем отличаются полнофункциональная и полноконтентная версии?
Чем отличаются открытое и закрытое бета-тестирования?
Когда разработчик принимает решение о том, какие данные будет собирать аналитика? И когда будут использоваться эти данные?
В конце раздела «Альфа-версия» приведены 6 типов тестировщиков. Кого из них вы приглосили бы в проект? Кого из них сложнее сымитировать самому?
Если во время теста игры в жанре «метроидвания» тестировщик предлагает увеличить дальность основного оружия с небольшой дальностью, что вы ему ответите?
Что ещё помогает настроить тестирование, помимо баланса?
Глава 16. За пределами баланса
Подводя итоги
Так как мы говорим о балансе в контексте игрового процесса, необходимо рассмотреть случаи, когда баланс не занимает доминирующее положение для достижения успеха.
Идеальный дисбаланс
Когда игра идеально сбалансирована, игрокам так или иначе удаётся найти одну конкретную стратегию и придерживаться только её. Но если в игре есть дисбаланс, который нельзя чётко рассчитать, игроки будут находить разные стратегии.
А если речь заходит о соревновательных играх, то интересным может быть процесс поиска стратегий и контрстратегий. При этом разработчику хорошо бы самому предусматривать варианты контрстратегий и контрконтрстратегий до третьего уровня (Дэвид Сирлин называет их йоми-слоями).
Баланс и увлекательность
Самое главное в игре увлекательность. Баланс может быть неудачным, но если игра держит, то игроки готовы простить огрехи.
- Игра «Мы это вообще не тестировали» очень быстрая карточная игра с очень плохим балансом. Этим она и увлекает.
- Игра «Великий Далмути» карточная игра Ричарда Гарфилда увлекает своим дисбалансом, благодаря его соответствию реальной жизни. Люди с лучшими картами побеждают, с худшими проигрывают. Иногда людям из низов удаётся подняться наверх.
- В игре «Предательство в доме на холме» разработчики недостаточно сбалансировали механики, но благодаря увлекательности она всё же стала популярна.
В играх с акцентом на сюжете необходимость баланса, основанного на числах, гораздо ниже.
А вот в играх, где игрок ожидает от игрового процесса честность выше. Но если игра изначально подразумевает дисбаланс и сообщает игроку об этом, дисбаланс может стать изюминкой.
Числа это не только баланс
Нельзя ставить знак тождества между числами и балансом, так как иногда числа преследуют иные цели.
Что дальше?
Дальше можно применить навыки, полученные в первой части книги, для разбора уже существующих игр или попробовать рассчитать баланс своей игры.
Дополнительные ресурсы
«Идеальный баланс почему несбалансированный дизайн создаёт сбалансированную игру», Extra Credits (сезон 4, эпизод 22), Джеймс Портнов
Глава 17. Независимая случайность
Недетерминированные механизмы
Механизмы, поведение которых невозможно предсказать, так как, есть как минимум одна входная переменная.
Бросание кубиков и независимость
В обозначениях кубиков принят следующий стандарт: d6, d20, d100.
- d (dice) означает, что речь идёт о кубике.
- 6, 20, 100 количество граней кубика.
Если нужно кинуть 2 кубика с 6 гранями, то обозначение будет 2d6.
Если результат нужно увеличить на единицу, то d6+1. Результат будет в диапазоне: от 2 до 7.
Важно помнить, что какие бы результаты ни выбрасывались ранее на кубике, каждый следующий бросок кубика d6 будет давать результат с вероятностью 1/6. d20 1/20.
Вероятность, ставки и шансы
Вероятность это число от 0 до 1, выражающее вероятность выпадения того или иного значения: 1/количество вариантов.
Ставка это отношение количества положительных исходов события на количество отрицательных исходов. При броске кубика d6 ставка = 1:5.
Вычислительно-независимая вероятность
Чтобы рассчитать вероятность положительного исхода, в случае, если таковых вариантов несколько, необходимо их количество разделить на общее количество вариантов.
- Правильных дверей 3.
- Неправильных дверей 20.
- Всего дверей 23.
3/23 (приблизительно 13%) вероятность выпадения положительного результата.
- Бросание одного кубика количество положительных исходов делим на общее количество исходов.
- Бросание двух кубиков необходимо перемножить все варианты одного кубика на все варианты второго кубика. Исходя из полученного значения определить сколько может быть положительных исходов. Разделить количество положительных исходов на количество всех вариантов.
- Бросание очень большого количества кубиков следует либо создать программу, которая проведёт эту операцию, либо воспользоваться таблицами и автозаполнением на 1000 строк. Это даст усреднённый результат. Подобный метод близок методу Монте-Карло.
- Последовательное бросание кубиков при последовательном бросании кубиков с разным количеством положительных исходов для получения вероятности общего успеха необходимо перемножить вероятности успеха при каждом броске. 5/6*4/6*3/6*2/6*1/6 = 120/7776, или около 1,54%.
- Отрицание: вероятность неудачи в случае большого количества разных вариантов для положительного исхода, мы можем посчитать вероятность для отрицательного исхода и вычесть результат из единицы.
- Объединение результатов сумма результатов имеет смысл только в том случае, если нужно найти вероятность выпадения разных чисел. В таком случае можно взять вероятности выпадения каждого отдельного числа и сложить их.
- Пересечение вероятностей в случае, если условие задачи содержит пересечение вероятностей, например, вычислить вероятность для чисел от 1 до 5 и вероятность выпадения чётного числа, необходимо вычислить вероятность пересекающейся области и вычесть её из суммы отдельных вероятностей.
- Ожидаемые значения
- Количество комбинаций
- Закон больших чисел
Важные практические примеры
Резюме
Хорошее резюме с примерами вычислений.
Дополнительные ресурсы
- «Волатильность в игровом дизайне», Джеймс Эрнест
Вопросы для обсуждения
Что вызывает у вас проблемы в понимании?
Назовите игру, где везение в начале игры создаёт последующий дисбаланс.
Чем отличаются вероятность и ставки?
Приведите пример игры, в которой из-за большого количества игроков может проявляться закон больших чисел.
Что такое метод Монте-Карло?
Вспомните момент, когда вам достался очень хороший лут. Как вы осознали, что это редкое событие?
Чем отличаются детерминированное и недетерминированное событие?
Чем отличаются зависимые и независимые броски кубика?
Что значит 10d12+7? Какое минимальное, максимальное и среднее значение даёт это выражение?
С точки зрения игрового опыта, чем обосновано желание игрока владеть редкой вещью в игре?
Глава 18. Зависимая случайность
Зависимые события
События следуют друг за другом, причём первое событие изменяет условия для второго.
Вытягивание карт и зависимость
Этот раздел Теории вероятности сконцентрирован на картах, а не на кубике.
Вычислительно-зависимая вероятность
Если мы вытягиваем карту из колоды и ждём что там будет конкретное значение, то каждая наша попытка будет выглядеть как 1/52, 1/51, 1/50 и т.д.
- Вытягивание двух карт одной стоимости 1/52 и 3/51.
- Вытягивание двух карт с неравномерным распределением если в колоду добавить двух джокеров, то если вытянуть в первый ход Джокера, пару ему придётся искать уже не как 3/51, а как 1/51.
- Перестановки и комбинации представлена формула для расчёта вероятности выбора нескольких элементов из n-множества и другие.
- Подсчёт вариантов перетасовки
Важные практические примеры
- Проблема Монти Холла выбор одной из трёх дверей.
- Проблема Монти Холла в её реальном виде.
- Парадокс ложноположительных результатов примеры из медицины и повседневной жизни.
Вопросы для обсуждения
Что всё ещё вызывает у вас проблемы в понимании?
Чем отличаются зависимые и независимые вероятные события?
Сравните две системы выпадения лута: стабильный 1% вероятности выпадения эпического предмета и арифметическая прогрессия на 1% каждый раз, когда эпический предмет не выпадает, а при выпадении скатывается снова к 1%. В чём особенность игрового опыта обеих систем?
В каких случаях надо подсчитывать количество перестановок, а в каких количество сочетаний?
Представьте, что в коллекционной карточной игре после каждого вытягивания карты, эта же карта будет снова возвращаться в колоду. Как изменится игровой опыт?
Вспомните игры, где встречается парадокс ложноположительных результатов.
Выберите игру с кубиками, где надо бросать 2d6. Представьте, что вместо кубиков будете использовать колоду карт с 36 картами, перетасовывая её только после вытягивания всех карт. Как это скажется на игровом процессе?
Что больше влияет на победу в покере: умение считывать психологическое состояние соперника или расчёт шансов на получение выигрышной комбинации, исходя из неполной информации?
Почему вытягивание карты из колоды изменяет вероятность последующего вытягивания только в том случае, если карта вскрывается?
Какие виды расчётов вероятности сложнее, а какие проще? Попробуйте предложить своим товарищам задачу, с которой они не смогут справиться.
Глава 19. Управление удачей и навыками
За пределами случайности
Игры бывают разные. В каких-то играх больше элемента случайности, а где-то больше играют навыки. Игроки бывают разные у каждого игрока свои запросы.
Серия парадоксов
Парадоксы в играх рождаются из-за разного соотношения случайности (удачи) и навыков.
Возможности для проявления навыков
Игры, где элемент случайности превалирует, награждают игрока за предсказание исхода.
Есть игры, где достаточно понимать единый алгоритм для получения наилучшего результата, и регулярно его повторять. Но такие игры уступают первым в увлекательности.
Системы отсчёта
Даже игра, в которой всё зависит от навыков игрока, с точки зрения наблюдателя может иметь много элементов случайности например, в подборе соперников.
Две оси
Несмотря на то, что ранее навыки и удача обсуждались как противоположные факторы, в этой главе авторы предлагают рассматривать их как две оси одного графика.
Отдельно стоит рассмотреть вариативность этих факторов:
- Виды навыков: стратегические/тактические, реакция, социальные и т.д.
- Виды случайности
- Входная случайность на старте
- Выходная случайность зависит от решения игрока
- Виды неопределённости
- Полная случайность
- Скрытая случайность
- Измеряемая случайность
- Виды информации
- Неполная информация
- Несовершенная информация
Модификация уровня навыков и удачи
Уровни навыков и удачи можно изменить, используя один или несколько способов из списка:
- Уменьшить пространство возможностей
- Использовать кубики с меньшим количеством граней
- Использовать вероятность в большем количестве мест в игре закон больших чисел
- Превратить случайные события в решения игрока
- Уменьшить степень влияния случая
Эти же шаги можно использовать в обратном направлении.
Также большое значение в играх имеют Время и Реальные деньги. Они способны сгладить влияние случайности.
Вопросы для обсуждения
Какое влияние случайность оказывает на игровой процесс?
Выберите игру в которой всё зависит от случайности. Предложите изменение правил, чтобы игра требовала долю навыков от участников.
Чем отличаются входные и выходные случайности?
Если бы возникла необходимость добавить случайность в спортивную игру, какую бы вы добавили: входную или выходную?
Представьте, что в игре, которая вам нравится, и которая построена на навыках, окажется элемент удачи, который корректирует результат вашей игры в лучшую сторону. Как это скажется на впечатлении от игры?
В любой ролевой игре представьте, что параметры статистики и способности, которыми обладает персонаж, стали отображаться в виде несовершенной информации. Как это изменит игровой опыт?
Для десяти любых игр озвучьте степень влияния Навыков, Удачи, Времени и Денег по шкалам от 1 до 10 баллов.
Вспомните игру, где фактор Удачи влияет очень сильно или очень слабо. Расскажите, почему так считаете? Как можно было бы изменить ситуацию?
Почему большое количество случайных выборов уменьшает зависимость игры от удачи?
Если в карточной игре есть карты, которые имеют равную силу, и карты, сила которых определяется случайным образом в зависимости от условий, то какой из игроков получит больше удовольствия от игры: игрок, любящий игры, основанные на удаче, или игрок, любящий игры, основанные на навыках?
Глава 20. Вероятность и человеческая интуиция
Вероятность иногда противоречит интуиции
Несмотря на то, что разработчик может учесть теорию вероятности, игрок всё равно может ощущать несправедливость на интуитивном уровне.
Ожидаемый результат и выгода
Несмотря на рассчитанную вероятность и предположение, что игра должна приносить выгоду игроку, игрок может иметь свой взгляд, расходящийся с разработчиком.
Когнитивные искажения и ошибки
Не разбираясь в теории вероятности, люди делают предположения вероятности навскидку и часто сами вводят себя в заблуждение.
- Предвзятость выборки люди делают предположения на основе собственного опыта или доступной им статистики. Игроки же часто могут преувеличивать свой профессиональный уровень и выбирать себе в соперники более сильных игроков.
- Корыстная предвзятость неправильно интерпретируют вероятность, если проигрывают, и соглашаются с ней, если выигрывают.
- Эффект Даннинга-Крюгера чтобы объективно оценить свои навыки, человеку нужно иметь определённый уровень профессионализма. Некомпетентные люди часто переоценивают свои навыки.
- Предвзятость атрибуции игрок воспринимает победы как результат своих стараний, даже если победу принёс случайный бросок кубика, а в проигрышах готов обвинять случай, других игроков и алгоритм.
- Эффект якоря игрок видит какое-то число, которое позволяет ему все последующие числа привязывать к нему и строить предположения, исходя из этого конкретного числа.
- Ошибка игрока игроки часто ожидают, что многократное повторение одного и того же результата должно прерваться, так как, было уже достаточно много попыток.
- Эффект «горячей руки» после серии побед игрок и зрители могут ожидать, что серия побед продолжится, но серия рано или поздно всё-таки прекратится, если это не было длительным повышением навыка, а внезапно случившееся событие.
Проектные решения для борьбы с человеческими заблуждениями
Есть только два способа действий, когда возникает проблема с человеческими заблуждениями: плакать или предусмотреть это в дизайне.
- Эксплуатация когнитивных искажений
- Работа с когнитивными искажениями
- Вопрос этики
- Честное решение
Дополнительные ресурсы
- «Психология игрового дизайна (Всё, что вы знали, неправда», Сид Мейер
Вопросы для обсуждения
Ещё раз рассмотрите 5 игр в начале главы. Попробуйте сформулировать правила, в соответствии с которыми можно точно сказать, что игроки будут считать конкретное действие с положительным результатом выгодным или невыгодным.
Как вы считаете, какая эксплуатация когнитивных искажений выходит за пределы допустимого?
Вспомните игру, где вам казалось, что генератор случайных чисел работает неправильно. Как вы считаете, это было действительно так?
Относительно предыдущего вопроса можно было бы внести в игру изменения, которые помогли бы точно убедиться в том, что генератор работает правильно?
Список когнитивных ошибок в этой главе неполный. Попробуйте найти информацию о других. Рассмотрите одну из них и попробуйте представить, как игроки могли бы допускать эту ошибку в игре. Как можно учесть эту ошибку при разработке?
Вспомните случай, когда вы сами попали в ловушку когнитивной ошибки.
Почему игроки не всегда используют ожидаемое значение в качестве ориентира для выбора стратегии игры?
В каком случае игроки могут не ошибаться интуитивно относительно вероятности?
Какой игровой процесс или механика могут вызывать недоверие со стороны игрока? Как решить эту проблему?
Сталкивались ли вы с Синдромом самозванца (обратный случай с эффектом Даннинга-Крюгера)?
Глава 21. Псевдослучайные числа
Аналоговая случайность
Многие настольные игры не являются до конца случайными из-за несовершенства предметов, которые задействованы в игре: кубики могут иметь разный вес на разных гранях, карты разную шероховатость покрытия и т.д.
Псевдослучайность
Генератор случайных чисел в компьютерах работает на основе зерна, которое определяется один раз в начале игры.
Если игрок сможет определить, какое зерно используется в данный момент, он также сможет предсказывать будущие результаты использования генератора.
Сохранение и загрузка
Игроки могут выявлять эксплойты сохранения/загрузки, и полностью исключить вероятность этого невозможно, но можно найти подходящий способ организации процесса сохранения/загрузки:
- Сохранение в любом месте
- Сохранение в любом месте с сохранением зерна
- Точки сохранения
- Защищённое сохранение
- Ограниченное количество сохранений
- Вы не можете победить
Псевдослучайные алгоритмы тасования
В случае тасования колоды из 52 карт компьютером, рандом не может дать достаточного количества вариантов, чтобы покрыть всё пространство возможностей.
Вопросы для обсуждения
Как изменилась бы ваша стратегия в настольной игре, если бы вы знали, что большие числа будут выпадать чаще?
Какая реализация генератора случайных чисел в казино может давать не вполне случайный результат?
Какие настройки вы бы сделали для слот-машин, чтобы игрок дольше не терял интереса к игре?
Что необходимо учитывать при создании системы сохранения в игре?
Какие видеоигры требуют осторожности при использовании псевдослучайных чисел?
В чём заключаются преимущества и недостатки реальных случайных чисел, используемых в игре?
Какие отклонения от абсолютно случайных результатов могут встречаться в физических играх?
Как «недобросовестный» игрок может воспользоваться отклонениями из предыдущего вопроса?
Некоторые игры дают возможность игроку вводить значение «зерна». Чем это может быть полезно для игроков?
Чем возможность, указанная в предыдущем вопросе, может быть полезна для разработчиков?
Глава 22. Бесконечная вероятность
Задача бесконечности
В этой главе обсуждаются вероятности, которые имеют бесконечное количество решений.
Пример: Волшебная резиновая лента Морденкайнена.
Матрицы
Вспоминаем матрицы, вектор-столбцы и умножение матриц на вектор-столбцы.
Машины состояний
Машины, способные принимать разные состояния и переходить из одного состояния в другое с разной степенью вероятности.
Представление машины состояний в виде диаграммы.
Преобразование машины состояний в матрицу
Столбцы указывают на текущее состояние, а строки на вероятность перехода в одно из состояний.
Важные практические примеры
- Игра «Chutes&Ladders»
- «Покер на костях»
- Игра "Риск"
Вопросы для обсуждения
Как изменилась бы ваша стратегия в настольной игре, если бы вы знали, что большие числа будут выпадать чаще?
Какая реализация генератора случайных чисел в казино может давать не вполне случайный результат?
Какие настройки вы бы сделали для слот-машин, чтобы игрок дольше не терял интереса к игре?
Что необходимо учитывать при создании системы сохранения в игре?
Какие видеоигры требуют осторожности при использовании псевдослучайных чисел?
В чём заключаются преимущества и недостатки реальных случайных чисел, используемых в игре?
Какие отклонения от абсолютно случайных результатов могут встречаться в физических играх?
Как «недобросовестный» игрок может воспользоваться отклонениями из предыдущего вопроса?
Некоторые игры дают возможность игроку вводить значение «зерна». Чем это может быть полезно для игроков?
Чем возможность, указанная в предыдущем вопросе, может быть полезна для разработчиков?
Глава 23. Ситуационный баланс
Что такое ситуационный баланс
Авторы предлагают этот термин для обозначения механизмов, которые транзитивны, но изменяют свою эффективность в зависимости от ситуации.
Простой пример
Пример упрощённой версии системы боя на основе кубика d20.
Универсальность
Под универсальностью понимается возможность переключения игрока между разными видами оружия или возможность изменять характеристики.
Универсальность может заключаться в возможности переключения, а также в универсальности самого объекта.
- Полная неспособность к изменению расчёт стоимости предмета или способности опирается на отношение к другим объектам подобного класса.
- Неограниченная способность к изменению расчёт может исходить из выгоды очередного улучшения по отношению к уже существующим.
- Универсальные объекты могут быть полезны в разных случаях, но справляются с задачами хуже, чем узкоспециализированный объект.
Скрытые затраты
Стоимость объекта может быть низкой, но его обслуживание и недолговечность может стоить больше более дорогого объекта.
- Безвозвратные издержки предварительные затраты, которые несёт игрок прежде, чем приобретёт нужный ему объект.
- Издержки от упущенной выгоды выбор одного объекта может блокировать другие объекты. Это необходимо учитывать.
Важные практические примеры
- Свитки огня и льда
- Поражение нескольких противников
- Элементарные преимущества и недостатки
- Альтернативное снаряжение и дополнительные колоды
- Метаигра
- Метаигровые комбинации
- Многоклассовость
- PVE- и PVP-игры


