Not Arkanoid
Авторский концепт основной игровой механики, построенный на переосмыслении арканоида. В привычном арканоиде игрок управляет одной платформой внизу экрана, а в Not Arkanoid игровое поле окружено несколькими платформами, каждая из которых включается отдельной клавишей.
Игрок следит за шариком, переключается между платформами, отбивает его в нужный момент, ловит бонусы и постепенно разрушает блоки, из которых собран противник в центре экрана. Важна не только реакция, но и умение читать направление движения, быстро выбирать нужную платформу и не терять контроль, когда поле начинает меняться.
Арканоид без привычных рамок
Ключевая идея проекта — убрать часть классических опор жанра и погрузить игрока в непривычные условия. Среди возможных усложнений — вращение поля, уменьшение пространства, раздвоение игрового экрана, увеличение количества шариков.
Одно из таких усложнений разделяет игровое поле на две части. Игрок продолжает переключаться между площадками, но уже на двух полях одновременно, пытаясь отбивать оба шарика.
Помимо усложнений, есть и полезные бонусы, например, «Волна», которая позволяет активировать сразу несколько платформ и временно вернуть контроль над ситуацией.
Я люблю рассматривать игры как конструктор, из которого можно собрать новую комбинацию. В данном случае мои руки дошли до арканоида. Платформа, стены, шарик, блоки и бонусы остаются узнаваемыми, но меняется само распределение ответственности между игрой и игроком. Это как раз та область геймдизайна, где перестановка разных элементов привычного проекта даёт совершенно новый пользовательский опыт.
При этом такая механика оставляет пространство и для нарративного дизайна: противник в центре поля, меняющаяся геометрия уровня и управление несколькими площадками-персонажами могут быть частью истории. А с точки зрения Драматургии действия здесь особенно важен сам принцип действия игрока — не просто отбить шарик, а следить за тем, где именно сейчас находится необходимая платформа и учитывать её связь с нужной клавишей.





